Martion Szerepjáték - valósidejű, fantasy alternatív jelenben játszódó fórumos szerepjáték

Útmutató a Martion Szerepjátékhoz
Jegyzetek

Murphy Quinn

 
Beosztása: Bájitalmester
Nem:
Életkor: 549 (születésnap: március 20.)
Testalkat: Jól karbantartott negyvenes. Mindemellett macskaszerű mozgáskultúrája még, amivel kitűnik.
Vonások: Arcának kerekded vonalát megtöri a magas homlok, és a hegyesebbre faragott áll. Ívesre szedett szemöldökei kölcsönöznek arcának folyamatos szkeptikusságot.
Szem: Kék, barna cirmokkal a szembogár körül. Az egyik legkifejezőbb része a testének. Érzelmek teljes skáláját kifejezi egy pillantással. Szédült csillogás, vadság tükröződik bennük.
Haj: Vörös, göndör, hatalmas. Feltűnő, belelóg, odamászik, ezer életet él. Föléd hajol, felkelt álmodból, és elhiszed, hogy felkelt a nap.
Általános öltözet
Rafinált, hatásvadász. A látvány többet ér, mint a kényelem.
Első benyomás, kisugárzás
Feltűnő, heves, magamutogató. Ami a szívén, az a száján, és persze övé az utolsó szó. Nyilvánvaló lételeme a bátyjával való fizikai kontaktus, míg mindenki mással diszkrét távolságot tart fent.

Leírás

Leírás

Született Murphy Quinn. Az ír gyökerekkel rendelkező Prizmatech vállalat társtulajdonosa, igazgatótanácsának tagja, kutatója. Ezidáig ötszáznegyvenhat esztendőt tudhat maga mögött, életének története pedig nem szűkölködik izgalmakban.

Murphy Quinn egy pszichopata. Ha felteszed a kérdést, hogy miért, ezt a történetet kapod válaszul.

Aengus Quinn öröksége
1467, Írország. Aengus Quinn, a vagyonos városi elöljáró beleszeret egy fiatal, közrendű nőbe, és nem habozik sokat, feleségül veszi. A férfi hithű keresztény, s bár eltekint a feleség nem túl magas rangjától, nem ismeri a titkot, az igazi örökséget, amit a nő hordoz. A családban generációról generációra a nők varázstehetséget örökölnek. Egy évvel később, 1468-ban két gyermek is érkezik egyszerre, egy lány és egy fiú a családba. Alig két évbe telik, míg az anya számára nyilvánvalóvá válik, hogy mindkét gyermeke varázstehetséggel rendelkezik. Ez a tény érthető módon megrémiszti, de nem esik kétségbe teljesen. A tudását igyekszik átadni gyermekeinek, amennyire csak képes erre, segít nekik koordában és legfőkébb titokban tartani a képességeiket.
Csupán öt évesek, mikor az apa mágiagyakorlás közben éri a családját. A boszorkányok sorsa egyértelmű ebben az időben, máglyára küldi a feleségét, a két gyereket pedig arra kényszeríti, hogy végignézzék. A nő vízmágus lévén komoly tűzfóbiával küzd, képtelen kimenteni magát a lángok közül. Az apa könyörtelen arccal figyeli, majd közli velük, hogy kineveli belőlük az Ördög tanításait és a boszorkányság csíráját is kiirtja, különben követik anyjukat a tűzhalálba.
Válogatott módszerekkel igyekszik betartani az ígéretét. A pincébe zárja gyermekeit, ép eszük határáig kínozza őket, mint megtisztítási szertartás. 14 évesek, mikor sikerül eltépniük a fogvatartó láncokat, és együttes erővel megölik az apjukat.

Dermot Moor leckéje
A fiú és a lány nagy szerencséjére csak néhány nap kell hozzá, hogy egy auralátó mágusba botoljanak, aki az akkori viszonylatoknak megfelelő iskolába ülteti őket. Négy év múltán egy mesterember keze alá kerülnek, Dermot Moor bájital készítőhöz. Különösen nagy tehetséget mutatnak a főzetek készítése és továbbgondolása irányában, hamar beletanulnak az ottani életbe.
Két év múltán azonban a férfi kitüntetett figyelmével tiszteli meg a lányt. Hamarosan annyira felbátorodik, hogy tulajdonának tekinti őt, megpróbálja erőszakkal maga alá gyűrni. A fiú lép közbe, leüti a mesterét. Ő és a testvére gondoskodnak róla, hogy lassú, fájdalmas halált haljon saját bájitalainak hatásától. Önkezűségnek állítják be Moor halálát, majd a vevőit ők veszik át, ahogyan az üzletét is. Évek telnek el, a tudásuk fejlődik, a főzeteik erősödnek és egyediesednek. Eljutnak arra a pontra, ahol emberi alanyokon végeznek kísérleteket az italaikkal. Általában olyanokon, akiknek a hiánya nem tűnik fel a város lakóinak. Azonban a tudás még túl kevés, új forrás után kell nézni.

A Quinn ikrek halála
Az új útirány Dublin, a főváros. Újra a tanulásé a főszerep, ezúttal a természetben, a növényeket és élővilágot megismerve. A velük született varázstehetségük ekkor bontakozik ki igazán, kiemelkedően teljesítenek, az erejük csak duzzad. Mikor mindent elsajátítanak, amit itt lehetséges, útnak indulnak a világban. Eldugott falvak, elvadult törzsek mágiáját tanulmányozzák, nyers erőket hajtanak uralmuk alá. A kísérleteket képtelenek abbahagyni, így tanulnak a legtöbbet. Ám nem mindig a megfelelő alanyt sikerül kiválasztaniuk. Egy vámpír. Képtelenség ellenállni a kísértésnek, hogy újfajta alanyon próbálkozzanak. Azonban ezúttal van, aki rajtuk keresse az eltűntet. A halál váratlanul, fájdalmasan éri őket, büntetésük pedig csak azután következik.

Prizmatech
Az 1714-ben alapított, ír gyökerekkel rendelkező cég a korai, csupán bájitalokkal foglalkozó alapkoncepcióból mára innovatív, piacvezető céggé nőtte ki magát. Bájitalkristályosítási módszereik illetve fejlett energiakutatási tevékenységük az egyik legdinamikusabban fejlődő vállalattá emelte őket az elmúlt évszázad során. Hozzájuk köthető a Manaburn néven elhíresült Serkentő főzet, amely meghozta számukra az átütő sikert a nemzetközi fórumokon is.


//Karakterkép: Alex Kingston//


Aktuális állapot:

Egyéb információk:
Regisztráció időpontja: 2014.10.21. 13:03:18

Üzenet küldése