Szabálykiegészítések (vegyesen) 2012.06.04. 00:35:46 Képzettség alkategóriák: Az adott képzettség alkategóriája a többi alkategória helyett használható a segítés szabályai szerint. Példa: A karakter nagyon jól tud íjakkal célozni (Lőfegyveres harc - íj aktuális szintje 12), de az adott helyzetben a kezébe kerül egy pisztoly, (lőfegyveres harc aktuális képzettsége 2, tulajdonságmódosítóból). Amikor a fegyverrel akar lőni, dobhat próbát lőfegyveres harc íjra, és ez az érték az aktuális lőfegyveres harc - pisztoly képzettség értékkel összeadódik a segítés szabályai szerint. Miután összeadta a képzettségeket, következhet a valódi próba. Ezután mind a két próbára le kell vonni a szükséges fáradáspontokat. Vagyis, ha az íj képzettségre dob 3-mat, ennek az eredménye 15, az ehhez tartozó fáradás és segítés is 3 fáradáspont. Ezt a három pontot hozzáadja az aktuális 2-es pisztoly értékéhez, majd ekkor dobhat rá. 3 + 2 + d6(pl. 5) a végeredmény így 10, ami ahhoz képest, hogy képzettlen a pisztolyban, elég jó értéknek számít. Megszűnő, új, módosuló képzettségek: - Talanismeret megszűnt, általános műveltségben benne foglaltatik. - Ragadozó (Speciális, Akaraterő, Intelligencia) - Likantrópia (korábbi neve Átalakulás volt) (Speciális, Akaraterő, Intelligencia): Nem cselekvésből származó mentális fáradás esetén, önuralompróba helyett ezt képzettséget is alkalmazhatja, hogy megakadályozza az FP vesztést. Amikor a likantróp átváltozik, ezt a képzettséget használhatja, hogy megpróbálja megtartani tudatát. Például, használhatja a Likantrópiát amikor valamilyen baleset történik (pl. repülő zuhanni kezd), de nem használhatja meggyőzés (vagy bármilyen más) szociális próba ellenállásaként. - Állatalak (Általános, Ügyesség, Fizikum): Állati alakban való harc és kommunikáció a fajtársakkal abeomágusoknak és likantrópoknak. Első átváltozás után vehető fel. - Manadinamika (Művészeti, Fizikum, Ügyesség): Ezután művészeti képzettségnek minősül, mivel sokkal inkább a mozgás kivitelezésén van a hangsúly, semmint a támadás (vagy védekezés) végrehajtásán. Fáradáspontonként 2 pontot ad az adott mágikus képzettségre. Saját varázslatok esetén segítheti: varázslatjártasságok, asztrál-, mentálmágia, abeomágia, bájitalok, jóslás/meditálás. Mások varázslatait segítheti: minden esetben, kivéve varázslatjártasság. Ilyenkor a manadinamikával először a saját képzettség értékét növelhetjük, majd azzal segíthetjük az eredeti próbát végző személyt. - Távoljárás: Elég, ha képet kap a helyről, nem kell ismerni (vagy másként, beazonosíthatóan érzékelni). A távoljárás nagyságától függ a siker, ha ennyi az összess információ (valójában milyen távol van a hely) - Megjelenés/Smink, Álcázás: Felismeréspróba ellen is alkalmazható - Jóslás/Meditálás: Idő és koncentrációigényes, mint minden hosszútávú feladat. Ilyenkor miközben történik a varázslás, minden megzavarásból adódóal, vagy mikor a külvilágra is kell figyelni +1 fáradáspont vonandó. Képzettségcsoportosítás Előadóművészeti képzettségek: Szónoklás, Színészet, Zene, Tánc, Csábítás, Manadinamika Képzőművészeti képzettségek: Kreatív írás, Képzőművészet, Gasztronómia Szociális képzettségek: Kereskedelem, Csábítás, Szónoklás, Megfélemlítés, Meggyőzés, Diplomácia, Pedagógia, Pszichológia. Bizonyos körülmények között szociális képzettségnek minősülhetnek (mesélői belátás alapján): Szexuális kultúra, Tánc, Színészet, Zene, Csalás A felismerés próbát akkor kell használni, ha nem egymást ismerő emberekről, minden minden nap igénybevett tárgyakról van szó. Természetesen arra szolgál, hogy a karakter képes-e egy tárgyra, egy arcra, vagy akár egy utcaszakaszra visszaemlékezni, esetleg újra felismerni. Intelligenciapróbát kell dobni (Intelligencia tulajdonság értéke +D6), melynek célszámát az egyéb pillanatnyi körülmények ismerete alapján (pl. a távolság) a Mesélő határozza meg. Figyelembe kell venni a bónuszokat, negatív módosítókat is (előny-hátrányok, pl: Fotómemória / Feledékeny, Tömeg arca / Beazonosítható, Híres / Hírhedt, stb.) Az alap célszám, minden nélkül 12. Ez normális, ha azt vesszük, hogy az átlagos intelligencia 10 (egy átlagos ember fel szokott ismerni egy másikat, ha már találkozott vele). Nehezítés lehet például, hogy ha nagyon régen, fényképen, festményen látta az illetőt. Pl: éles fotón látta az elmúlt két hónapban: 15-re módosul a célszám, életlen fotón látta, ezelőtt 10 évvel: 18-as, vagy magasabb lesz a célszám. Az emlékezéssel kapcsolatos előny-hátrány pár a Fotomemória / Feledékeny, +- 3-at ad a célszámhoz szintenként, illetve az adott körben ugyanígy működik a Hírhedt / Híres páros, illetve a Tömeg arca / Beazonosítható. Ez utóbbinál a felismeréspróba Likantróp alakban is működik. Szájról olvasni lehet Kihallgatás közepes szinttől felfele: 12 - szemtől-szembe 18 - távolabb, nyílt terepen 24 - közelebb, fedezékben 30 - távolabb, fedezékben vagy lehet Nyelv - Jelnyelv enyhe szinttől, csak szemtől-szembe Tevékenységfüggő, hogy az ember hogyan fárad el. Lehet, hogy már lépni sem tud, de az agya folyamatosan zakatol, de az is lehet, hogy túl sokat foglalkozott a matek könyvvel, ezért szükségét érzi, hogy megmozgassa a tagjait. Ezt képezi le az új fáradási rendszer, mely szerint a karakternek kétféle fáradáspontja van: - Fizikai fáradáspont: (ennek értéke 3*Fizikum) - Mentális fáradáspont (ennek értéke 3*Akaraterő) Fizikai fáradáspontot (más néven Ff) olyan képzettségek használatával lehet elveszteni, amik módosítója fizikai csoportba tartozik (Fizikum, Ügyesség, Észlelés, Megjelenés). Mentális fáradáspontot (más néven Mf) vagy olyan képzettségek használatával lehet veszíteni, amik módosítója mentális csoportba tartozik (Intelligencia, Akaraterő, Mágia), vagy mentális sokk esetén (pl. haláleset látványa, fóbia tárgyának jelenléte). Ez utóbbinak mértékét általában a Mesélő határozza meg, az adott helyzetre vonatkozó mentőpróba esetén (pl. Önuralompróba). Vegyes módosítójú képzettségek esetén a játékos dönt, honnét von, de a döntését a Mesélő adott helyzetben felülbírálhatja. A karakter óránként (amennyiben ezt előny, vagy hátrány nem módosítja) két fáradáspontot kap vissza. Ezt belátásának megfelelően oszthatja el, de a maximum fölé egyik fáradáspont sem mehet. Az életerő pontok számolása is változik: 2*Fizikum+Akaraterő+10. Bármely feladatnak egy tetszőleges pozitív egész számban meghatározott célszáma van. A célszám értékétől függ, hogy mennyi fáradáspontot szükséges levonni a próba végrehajtása után, függetlenül attól, hogy az adott feladat sikeres volt, vagy sem. A könnyebb használhatóság, átláthatóság szempontjából a célszámokat 5 pontos intervallumonként szinteknek nevezzük. Ha a karakter próbájának nehézségét szinttel határozzuk meg, az célszámként minden esetben a szint legalacsonyabb célszámát jelenti. Egy adott próba elleni ellenpróba akkor sikeres, ha legalább 1 ponttal nagyobb, mint az eredeti érték.
32-es célszám felett minden pont esetén egyel nő az FP föltség.
A hermetikus mágia kialakulása során kényelmi szempontokat is hangsúlyosan figyelembe vettek, ezért alakult ki a pálcával és igével való varázslás szokása. A karakterek azonban ezek nélkül is képesek lehetnek a varázslásra, azonban ilyen esetekben a próbáikat levonások illetik: Fókusz nélkül -3, ige nélkül -2, mindkettő elhagyása esetén összeadva -5. Ezeket előnyök és hátrányok befolyásolhatják. Minden mágusnak veleszületett tehetsége van a bizonyos elemű varázslatok könnyebb elvégzéséhez. Ritka esetben ezek meg is egyeznek, és egy elemhez kapcsolódnak (elemi mágusok), de amúgy is van hatásuk az átlagos mágusok életére is. A karakternél meghatározott genotípushoz tartozó típusú hermetikus varázslatok és asztrál-, mentálmágia 1 Fáradásponttal kevesebbe kerülnek. Ha azonos a két genotípus, kettővel kevesebb. Mivel a talanok, és a sutták ( 0-4 es mágia alaptulajdonságig) nem rendelkeznek a varázstárgyak elbírásához kellő mágiapotenciállal, ezért az ő aurájuk számára elbírható mennyiségű varázstárgy a Fizikum tulajdonság függvénye. Fizikum szintnyi varázstárgyat, és ugyanúgy, ahogy a mágusoknál, Fizikum szintnyi bájitalt bír el a szervezetük. Egy teljesen átlagos, hétköznapi ember (karakter) rendelkezik valamilyen jövedelemmel (leggyakrabban munkából) és lakhatással. A karakter a jövedelméből fedezi a lakhatás költségeit (ezért mindegy, hogy bérelt, hitelre vett, vagy saját ingatlanban lakik pl.), a (jellemzően átlagos) életvitelének költségeit, a szórakozását. Családdal lakóknál, tanulóknál a jövedelem rendszerint a szülőktől kapott javadalmazás (zsebpénz), így a fent leírt költségek fedezése már szintén megtörténik. Az anyagi háttérrel rendelkező karaktereknek megtakarításaik, befektetéseik (vagyonuk) és a normális jövedelmen felül havi plusz bevételük is van. A szegény karaktereknek nemhogy megtakarításaik nincsenek, de még gyakran tartozásaik is vannak, valamint a normális jövedelemnél havonta kevesebbhez jutnak csak (levonás). Ennek oka lehet valamilyen törlesztés, munkanélküliség, vagy bármi, ami ezt magyarázza. Ha a szegény karakter jövedelme a levonás után olyan alacsony lesz, hogy a lakhatásra, életvitelre sem elegendő, akkor bizony a karakterből hajléktalan is lehet. Nem rejthető tartalmak a Karakterlapon: A karakterlapokon (Adatlapok) nagy .css-formázási lehetőséget biztosítunk a megfelelő mezők szabad felhasználásával, azonban vannak olyan információk, és funkciók az oldal adminisztrátorai és a Mesélők (illetve a többi felhasználó) számára is, amik megjelenése elengedhetetlenek, hisz anélkül jópár funkció elérhetetlenné válik. Így a karakterlapokon a következő tartalmak, div-ek nem rejthetőek el, azokat első megnyitással látni kell (nem alkalmazható a kinyit-becsuk, lenyíló kód alatt):
Karakterlap- és játéktartalom: Az oldalon nincs a regisztráció életkorhoz kötve, minden érdeklődő megkötések nélkül készíthet Martion Szerepjáték karaktert. Épp emiatt a nyitottság miatt azonban fontos a gyermekek, az ifjúság, és a nem érdeklődők védelme, épp ezért a következő szabályokat hozzuk. "A korhatár-besorolás egy olyan osztályozási rendszer, amely általában filmeket, sorozatokat, televíziós vagy rádiós műsorokat sorol be tartalmuk szerint különféle csoportokba. A besorolás célja a szülők és nevelők jobb tájékoztatása a gyermekek és fiatalok szellemi fejlődésére veszélyes vagy káros tartalmakról. A különféle kategóriákba eső produkciók nyilvánosságát hatóságilag korlátozzák a gyermekek és fiatalok védelme érdekében." A Játéktéren és a Karakterlap leírásokban szintúgy előfordulhatnak ugyanilyen tartalmak, a játék, karakter típusától függően, így a "gyanútlan böngésző", legyen az akár fiatal, vagy csak más jellegű játékot, karaktert kedvelő felhasználó, megóvandó a nem kért, vagy károsnak megélhető tartalomtól. Alapvetően ennek a segítségére van a korhatár-rendszer. A Játéktér, és a Karakterlapok egészére jellemző, hogy korhatárra való tekintett nélkül olvasható, a játékok az általános nagyközönséghez szólnak. Abból kell kiindulnunk, hogy a 12 éven aluli gyermekek is az olvasók részét képezhetik. Minden más játék, és karakterlap, ami tartalmazhat a tizenkét, tizenhat, tizennyolc éven aluliak számára ártalmas elemeket, amik kedvezőtlenül hathatnak, esetleg ártalmas befolyást gyakorolnak - nem tiltott, de szigorúan korhatárfejléccel jelölendő. Altalános kategóriák, amik jelölendőek:
[12] Tizenkét éven aluliak számára nem ajánlott. A tizenkét éven aluli olvasókban félelmet kelthet, illetve amelyet koránál fogva nem érthet meg vagy félreérthet (pl.: irodalmi szexuális utalás). [16] Tizenhat éven aluliak számára nem ajánlott. Alkalmas a tizenhat éven aluliak fizikai, szellemi vagy erkölcsi fejlődésének kedvezőtlen befolyásolására, különösen azáltal, hogy közvetett módon utal erőszakra, illetve szexualitásra, vagy témájának meghatározó eleme az erőszakos módon megoldott konfliktus. [18] Tizennyolc éven aluliak számára nem ajánlott. Alkalmas a fiatalkorúak fizikai, szellemi vagy erkölcsi fejlődésének kedvezőtlen befolyásolására, különösen azáltal, hogy meghatározó eleme az erőszak, illetve a szexualitás közvetlen, naturális ábrázolása. A korhatár megjelölése a Játéktéren a többi, esetleges jelölés előtt, ám ugyanazon szögletes zárójelben kell megjelenjen, attól a hozzászólástól kezdve, amiben az első tényleges "veszélyes" tartalom közzétételre kerül. Pl.: [12, kora délután, Szőlőssy-birtok] Karakterképek: Ugyanezen elven alapulva, a Martion Szerepjáték rendszerében regisztrált karakterlapokon (adatlapokon) a karakterhez tartozó fő képek nem lehetnek a gyermekek és az ifjúság, illetve az bizonyos tartalmaktól idegenkedő felhasználók lelki nyugalmának, fejlődésének ártalmas. Épp ezért a karakterlapon szereplő fő kép (ami az első megnyitásra, központi helyen megjelenő kép, 1024*768-as felbontást figyelembe véve), valamint a karakterlistában megjelenő kis kép, nem ábrázolhat:
Ha bárki úgy gondolja, hogy a felsorolt kategóriákba esik a képe, karakterlapja, játéka, de ebben nem biztos, úgy kérheti a Mesélők segítségét ennek tekintetében. Továbbá a mesélők igyekeznek az érintett karakterlapok gazdáit értesíteni, illetve általánosan jelezni minden egyebet a Játéktéren. Mesélők Megosztás a Facebook-on
|
|