A teljes leírás a címekre kattintva válik olvashatóvá.
Játékszabályok és azok ismerete
Ahhoz, hogy az oldalon játszhass, nem szükséges betéve tudnod az alábbiakat, azonban a kalandok, modulok folyamán szerepet kaphatnak ezek az ismeretek, illetve amennyiben karakterek között konfliktus támad, ezek alapján lehet dönteni a szituáció kimeneteléről. Ha úgy gondolod, ennek a címnek a tartalmához még nem ismered eléggé a játékot és annak világát, ugorj bátran a Játéktér és használata címhez!
Ahhoz, hogy akár egy asztali játékban, akár egy fórumos kalandban tevékenyen részt vehess, először is rendelkezned kell egy kidolgozott karakterrel. Ehhez a Karakteralkotás cím alatt már láthattál egy összefoglaló leírást, itt azonban további részleteket találsz.
Tulajdonságok
A tulajdonságok határozzák meg a karakter tehetségét az egyes dolgokban. Az értékük egytől húszig terjedhet, de az egyszerű halandó ember karakterek csak négytől tizennyolcig vehetik fel az egyes tulajdonságokat. A négy alatti értékek ugyanis orvosi esetnek számítanak, a tizennyolc fölöttiek pedig emberfeletti tulajdonságot takarnak. A tulajdonságpontokat az életkor és az előnyök, hátrányok határozzák meg, ezek szabadon eloszthatóak az alábbiak között. Az átlagos tulajdonságérték 10.
Fizikum
A karaktered fizikai erejét és állóképességét mutatja.
Ügyesség
Ez a tulajdonság határozza meg, hogy a karaktered kétbalkezes lesz-e, esetleg gyors, precíz és kifinomult, akár egy cirkuszi akrobata.
Észlelés
Megmutatja, mennyire figyel karaktered a környezetére, mennyi az esélye arra, hogy észrevegyen bizonyos dolgokat, amik körülötte történnek.
Megjelenés
A karaktered külső megjelenését, kisugárzását és fellépését jellemzi ez az érték.
Intelligencia
Az elmebéli képességeket határozza meg - nem tárgyi tudást, sokkal inkább logikát, kreativitást, találékonyságot takar.
Akaraterő
Az összpontosító képességet, kitartást mutatja ez a tulajdonság. Akkor lehet rá szükség, ha a karakter igazán nagy elszántságot igénylő feladatot akar megoldani, de az is ettől függ, hogy mennyire képes elviselni a viszontagságokat.
Mágia
Varázstudóknál talán a legfontosabb jellemző. Azt jelzi, hogy a karakternek mennyire van tehetsége a varázslatok elvégzéséhez.
A szétosztható tulajdonságpontokat a karakter korahatározza meg.
Kor | Tulajdonságpont |
10 | 60 |
11 | 61 |
12 | 63 |
13 | 65 |
14 | 67 |
15 | 68 |
16 | 69 |
17+ | 70 |
A karakternek vannak bizonyos határai, vagyis egy fiatal karakter maximális tulajdonságpontjai korlátozottak.
Tulajdonság/Év | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
Fizikum | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Ügyesség | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 |
Észlelés | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
Megjelenés | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
Intelligencia | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Akaraterő | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 |
Mágia | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
Tulajdonságok részletes leírása
Az egyes tulajdonságértékekhez különböző módosítók tartoznak, melyek a származtatott tulajdonságoknál és a képzettségeknél kap szerepet.
0-1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10 | 0 |
11-12 | 1 |
13-14 | 2 |
15-16 | 3 |
17-18 | 4 |
19-20 | 5 |
Előnyök és Hátrányok
A karakter kialakításakor az egyik legfontosabb feladatod, hogy előnyöket és hátrányokat válogass neki. Ezzel lesz ugyanis igazán egyedi a személyisége, így lesz élhető, könnyen játszható. Az előnyök plusz képességeket, tulajdonságokat, lehetőségeket adnak a karakterednek, cserébe viszont hátrányokat kell felvenni, melyek hátráltatják, korlátozzák őt, de színesítik játékodat.
Az előnyöket és a hátrányokat négyféle erősség szerint osztjuk fel (1-től 4 pontig, illetve vannak változó pontosak is, ahol minden esetben a mesélő dönti el, hogy hány pontot ér az adott előny vagy hátrány). A cél az, hogy az előnyökből és a hátrányokból szerzett pontoknak ki kell egyenlíteniük egymást. Ha ez mégsem történik meg, akkor a hátrányokból megmaradt pontokat egy az egyben tulajdonságpontokra kell váltani, ha viszont előnyből marad meg pont, akkor az egy az egyben le kell vonni a tulajdonságpontokból.
Mivel a karakter változhat az élete folyamán, húszévenként felvehet új előnyöket és hátrányokat, ezek viszont csak a koncepcionálisak lehetnek. Ezeket mindig csak párban lehet alkalmazni, vagyis amekkora előnyt felírsz, ugyanakkora hátrányt mellé kell venned. A lényeg, hogy a pontértékek egyezzenek, ezért megeshet, hogy egy előnyhöz két-három hátrány is tartozik, vagy épp fordítva.
A legfrissebb előny-hátrány lista mindig az aktuális számolós karakterlapon érhető el.
Képzettségek
A képzettségek a karakter tapasztalatait, megszerzett tudását hivatottak mutatni. Az egyes képzettségeket tapasztalati pontokból lehet fejleszteni, amiket az előtörténet, illetve a későbbi játékok alapján kap a karakter. A képzettségek alapértéke 0-tól 20-ig terjedhet, azonban minden egyes képzettséghez hozzászámoljuk még a hozzátartozó, két tulajdonságmódosító értékét is, így az aktuális érték ez alá és fölé is mehet. A képzettségeket külön kategóriákba soroljuk, melyeknek fejleszthetősége különböző nehézségű (más szorzójú).
Név | Szorzó |
Általános | 1 |
Művészeti | 2 |
Harci | 2 |
Gyakorlati | 3 |
Tudományos | 3 |
Mágikus | 4 |
Speciális | Változó |
Képzettségek listája
Általános képzettségek Ide soroljuk azokat a képzettségeket, amelyek megtanulása viszonylag egyszerű, és az adott tudásanyag könnyen hozzáférhető. Legtöbbjük akár önállóan is elsajátítható. |
||
Állatalak (Likantrópoknak és Abeomágusoknak) | Az átváltozott alak feletti uralmat hivatott kifejezni. Ennek segítségével tudnak például a madár abeomágusok repülni, a vérfarkasok futni, karmolni. | Fizikum, Ügyesség |
Általános műveltség - | Alapvető tudományos, művészeti, történelmi, politikai ismeretek tartoznak ide. Fajtái: - Humán: Írás-olvasás, az irodalom, nyelvtan, a történelem és jelenkori hírek alapfokú ismerete. - Reál: Számolás és becslés, a természettudományok alapfokú ismerete. | Intelligencia, Intelligencia |
Barkácsolás | Főként az otthon és kert környékén végzett szabadidős alkotó, - kétkezi, de elsősorban nem művészi - tevékenység. távon hasznos lehet zárnyitáshoz, egyéb bütyköléshez. | Intelligencia, Ügyesség |
Háztartástan | Mindenféle otthoni tevékenység ellátására való képzettség pl. szabás-varrás, főzés, háztartás vezetése. | Intelligencia, Ügyesség |
Járművezetés - | Meghatározott fajtájú, nem önerőből működő jármű vezetése. (Járművenként külön kell fejleszteni, pl: autó, motorbicikli, motorcsónak, lovaskocsi, mágikus járművek. | Intelligencia, Ügyesség |
Játék - | Nem csak felületes, hanem sportszerű játéktevékenység. Használója pl. sakkmester, vagy vérbeli, tehetséges pókerjátékos. (A játékokat külön-külön kell felvenni, pl: sakk, póker) | Intelligencia, Ügyesség |
Kereskedelem | Beletartozik a pénzhasználat, értékbecslés, alkudozás | Intelligencia, Akaraterő |
Könyvtárhasználat | Könnyű eligazodást biztosít a könyvtárban, katalógus-rendszerben. Más adatkeresési helyzetben is jó, pl. levéltár, adattár, adatbázisrendszerek. | Intelligencia, Észlelés |
Megjelenés/Smink | Használója csinosabbá teheti, vagy épp elrondíthatja magát attól függően, hogy épp mi a célja, mit kíván a helyzet. Előkészületet igényel, és a smink lemosásáig/átöltözésig tart. | Intelligencia, Ügyesség |
Sport - | A használó ért egy meghatározott sporthoz mind elméletben, mind gyakorlatban. (A sportokat külön kell felvenni, pl: léglabda, labdarúgás, úszás) | Fizikum, Ügyesség |
Szexuális kultúra | A szeretkezés művészete. Magasabb szinten nemcsak testi örömökben részesíti, hanem hosszabb/rövidebb távon is, érzelmileg magához kötheti a használó a partnerét. | Intelligencia, Ügyesség |
Tájékozódás | Segíti a használót, hogy ismeretlen helyen is megtalálja azt, amit keres. Térkép- és iránytűhasználat, helyismeret, illetve népi módszerek is tartozhatnak bele. | Intelligencia, Észlelés |
Művészeti képzettségek A művészeti képzettségek közé soroljuk azokat a tevékenységeket, melyek valamilyen módon önmagunk eladására vagy önkifejezésre szolgálnak. | ||
Gasztronómia | Az ételek művészete. Nem csak a különleges, profi ételkészítés tartozik bele, de az azokhoz illő italok, terítés, evőeszközök, kultúra ismerete is. | Intelligencia, Ügyesség |
Képzőművészet - | Egy adott képzőművészeti ágban való jártasság. (A képzőművészeteket külön kell felvenni, pl: Képzőművészet - rajzolás, Képzőművészet - festés) | Észlelés, Ügyesség |
Kreatív írás | Az írók, költők alkotó szaktudása. Ám démonvadászoknak is a segítségére lehet, hiszen számukra is fontos a jó fogalmazás, a sorok közé rejtett üzenetek felismerése. | Intelligencia, Akaraterő |
Csábítás | Használója személyes vonzerejével, megjelenésével, kiállásával, és főleg udvarlási praktikákkal hathat egy másik személyre. | Intelligencia, Megjelenés |
Színészet | A színház művészete. Mimika, a mozdulatok formálhatósága, változatossága. Társas helyzetben az elhitetés, hazugság alapja is lehet. | Intelligencia, Ügyesség |
Szónoklás | A tömegek előtti beszéd művészete. A képzettségbe nemcsak a technikai tudás tartozik, hanem a közönség meggyőzése, elkápráztatása, elbűvölése is. | Intelligencia, Megjelenés |
Tánc - | A művészi értékkel bíró, élményt okozó mozgás művészete. (A táncot stílusonként külön kell felvenni,pl: Tánc - modern táncok, Tánc - balett, Tánc - társastáncok, Tánc - néptánc, Tánc - hastánc) | Intelligencia, Ügyesség |
Zene - | A zenélés különböző típusait foglalja magában. Különböző hangszerekre vagy éneklésre (stílusra) specializálható. (A zenét hangszerenként külön kell felvenni, pl. Zene - klarinét, Zene - zongora, Zene - népdaléneklés, Zene - jazzének) | Intelligencia, Ügyesség |
Manadinamika | A test feletti tökéletes uralom elsajátítása, ami a komponens nélküli varázslatjártasságokban alkalmazható (igézés, átok, bűbáj, átváltoztatás, tradíció). Lényege, hogy a mágus mozdulataival segíti elő a mana fókuszálását. | Fizikum, Ügyesség |
Harci képzettségek Különféle csetepatékban használatos ismeretek tartoznak ide, legyenek ezek akár kocsmai verekedések, vérre menő kardpárbajok, akár kisebb-nagyobb csaták. | ||
Emelés | Egyszeri súlyemelésre alkalmazható. Segítségével a használó képes megerőltetni magát, ezzel túllépni saját korlátait, így jóval többet is elbír. Ha a karakternek nincs külön képzettsége pl. (Sport - ) mászásra, ezt a képzettséget is használhatja. | Fizikum, Fizikum |
Fegyveres harc - | Kizárólag közelharcban alkalmazott fegyverekre vonatkozik. (A fegyveres harcot eszközönként külön kell felvenni, pl. Fegyveres harc - szúró/vágófegyverek, Fegyveres harc - zúzófegyverek, Fegyveres harc - szálfegyverek) | Fizikum, Ügyesség |
Kitérés | Sokoldalúan használható képzettség, melynek birtokában a használó képes elkerülni az őt fenyegető támadásokat, beleértve a fegyveres, illetve a fizikai hatású mágikus támadásokat is. | Ügyesség, Észlelés |
Lőfegyveres harc - | Távolsági fegyverek használatához szükséges képzettség, vagyis ezen típusú fegyverek használatát jelenti. (A lőfegyveres harcot eszközönként külön kell felvenni, pl. Lőfegyveres harc - íj, Lőfegyveres harc - pisztoly, Lőfegyveres harc - puska) | Ügyesség, Észlelés |
Pusztakezes harc - | A fegyver nélküli harc fortélyai. Az ügyesség-ügyesség alapú harcmodor inkább gyors, semmint erős, ezért a reagálási módosítója 2, míg a sebzése 1 szintenként. (A pusztakezes harcot stílusonként külön kell felvenni,pl: Pusztakezes harc - aikido, Pusztakezes harc - capoeira, Pusztakezes harc - ninjutsu, Pusztakezes harc - tae-kwon-do) | Ügyesség, Ügyesség |
Pusztakezes harc - | A fegyver nélküli harc fortélyai. A fizikum-ügyesség alapú harcban egyaránt fontos a gyorsaság és a hatékonyság is, vagyis a reagálási módosító 1, míg a sebzés 2 szintenként. (A pusztakezes harcot stílusonként külön kell felvenni,pl: Pusztakezes harc - kick-box, Pusztakezes harc - karate, Pusztakezes harc - krav-maga, Pusztakezes harc - ökölvívás) | Fizikum, Ügyesség |
Pusztakezes harc - | A fegyver nélküli harc fortélyai. A fizikum-fizikum alapú harcban a támadás ereje a legfontosabb, ezért a reagálási módosító 0,5, míg a sebzés 3 szintenként. (Mindig felfele kerekítünk! A pusztakezes harcot stílusonként külön kell felvenni,pl: Pusztakezes harc - birkózás, Pusztakezes harc - box, Pusztakezes harc - judo, Pusztakezes harc - pankráció) | Fizikum, Fizikum |
Gyakorlati képzettségek Ezen képzettségek elsajátítása már jóval nehezebb feladat. Kellő tapasztalat, ötletesség és talpraesettség szükségeltetik hozzá, valamint kitartó gyakorlás. | ||
Álcázás | Alkalmazható, ha a használó elrejtőzne, valamilyen tárgyat/személyt szeretne elrejteni, másnak feltüntetni, mint ami, illetve, ha ő maga valami másnak kívánja magát mutatni. | Intelligencia, Ügyesség |
Csalás - | Minden játékban, élethelyzetben lehet csalni. A használó pontosan tisztában van a kiskapukkal, tudja, meddig mehet el. Ugyanakkor megvédheti magát a többi csalótól is. (Az ágazatokat külön-külön kell felvenni, pl: Csalás - kártyajáték, Csalás - táblás játék) | Észlelés, Ügyesség |
Éberség | A használó ezen tudás segítségével hamarabb észreveszi, ha a környezetében szokatlan dolog történik. Kiélezheti a figyelmét, könnyebben összpontosít. | Akaraterő, Észlelés |
Fürkészés | Erre a tudásra akkor lehet szükség, ha a használó egy adott dolgot szeretne megtalálni valahol. Alkalmazható titkos ajtók fellelésére, rejtett csapdák felkutatására. | Intelligencia, Észlelés |
Helyzetfelmérés | Ha a karakter kiismeri a helyet, ahol küzdeni fog, minden sokkal gyorsabban fog menni. Az elért szint kétszerese járul a kezdeményezéshez, míg szintnyi pont járul a reflexhez. Szintenként tíz percet kell a hely kiismerésével tölteni. | Intelligencia, Észlelés |
Idomítás | Állatok és (fejlett értelemmel nem rendelkező) lények betanítására, kiképzésére szolgáló szakértelem. Magas szinten akár őrjöngő likantróp is befolyásolható ezzel. | Intelligencia, Ügyesség |
Kihallgatás | A használó úgy is képes információhoz jutni, hogy erről mások nem szereznek tudomást. Pl. szájról olvasás, hallgatózás, vagy felismeri, kikhez érdemes csapódni. | Intelligencia, Észlelés |
Lopakodás | A nesztelen, észrevétlen mozgás fortélyai. Alkalmazója tudni fogja, hogyan kerülje el a nyikorgó padlót, a reccsenő gallyakat, csikorduló kavicsokat. | Ügyesség, Észlelés |
Méregellenállás | A képzettség birtoklója sokkal jobban tűri a mérgeket, mint mások. Jobban ellen tud állni a különböző tudatmódosító szereknek (pl. alkohol, drog). | Akaraterő, Fizikum |
Megfélemlítés | A célja ugyanaz, mint a Meggyőzésé, csupán a módszerei mások. Használója felváltva alkalmazza a rábeszélést, a fizikai megfélemlítést, a zsarolást és ezernyi más fortélyt. | Intelligencia, Fizikum |
Meggyőzés | Alkalmazója befolyásolhatja beszélgetőpartnereit, megváltoztathatja véleményüket egy adott dologról, esetleg ráveheti őket olyasmire, amit maguktól nem cselekedtek volna meg. | Intelligencia, Megjelenés |
Orvoslás | A kisebb sebesülések ellátásától a komolyabb diagnosztikán és beavatkozáson keresztül, akár műtétekig ide tartozik minden fizikai értelemben vett gyógyítás. Magas szinten specializálható. | Ügyesség, Észlelés |
Önuralom | Akkor alkalmazható, ha a helyzet az akaraterőt és a belátást teszi próbára. Pl. beteges mániák és fóbiák legyűrése, a szociális próbák (meggyőzés, csábítás) elleni védekezés. | Intelligencia, Akaraterő |
Tolvajlás | Célja mások tulajdonának megszerzése, lehetőleg anélkül, hogy a célpont ezt észrevenné. Pl.: zsebmetszés, zárnyitás. Alkalmazható továbbá az ezen módszerek elleni védekezésre is. | Ügyesség, Észlelés |
Vallatás | Aki ezzel él, nem retten vissza az erőszak alkalmazásától sem annak érdekében, hogy választ kapjon kérdéseire. Tisztában van vele, hogyan okozhat az alanynak testi-lelki fájdalmat. | Akaraterő, Fizikum |
Tudományos képzettségek Ide tartoznak azok a jártasságok, amelyek elsajátításához rengeteg szorgalomra és általában kivételesen éles elmére van szükség. A mágusvilág ismerői számára az egyes szintek tartalmazzák a mágusvilág tudományait is. | ||
Nyelvismeret - | Valamely idegen nyelv ismerete. | Intelligencia, Ügyesség |
Agrártudományok - | A mezőgazdasággal foglalkozó tudományág. Alképzettségei: - Állatorvosi tudományok - Állattenyésztési tudományok - Élelmiszertudományok - Erdészeti és vadgazdálkodási tudományok - Multidiszciplináris agrártudományok - Növénytermesztési és kertészeti tudományok | Intelligencia, Intelligencia |
Bölcsésztudományok - | A világ nem egzakt dolgainak, a művészeteknek, nyelveknek, irodalomnak, összefoglaló néven a humán tudományoknak ismeretét jelenti. - Filozófiai tudományok - Hittudomány - Irodalomtudományok - Média- és kommunikációs tudományok - Multidiszciplináris bölcsészettudományok - Művészeti és művelődéstörténeti tudományok - Néprajz és kulturális antropológiai tudományok - Nevelés- és sporttudományok - Nyelvtudományok - Pszichológiai tudományok - Történelemtudományok - Vallástudományok | Intelligencia, Intelligencia |
Diplomácia | Alkalmazója könnyen eléri célját - vagy mások céljait a politikai szférában és az élet egyéb területein. Könnyen épít ki kapcsolatokat, ezek révén növeli befolyását. | Intelligencia, Akaraterő |
Mágikus tudományok - | Olyan tudományok tartoznak ide, amiket bár többnyire mágusok használnak, talanok is elsajátíthatnak - még ha gyakorlati hasznát nem is vehetik ennek a tudásnak. - Démonológia: Nem evilági entitások ismerete. A használó képes lesz felismerni és nevükön nevezni a merőleges dimenzió lényeit. - Drágakőismeret: A drágakövek mágikus vonatkozásának ismerete: csiszolás, krantszámok, mágikus hatások, stb. - Komponenstan: Használója jól ismeri, miként lehet és érdemes mágikus eredménnyel kombinálni a különféle mágikus és mágiátlan alkotóelemeket. Ide tartoznak a komponensek fellelhetőségére, megszerzésére, egyéb alkalmazásaira vonatkozó ismeretek is. - Mágiaelmélet: Elmélet, mégis fontos egy jól képzett mágus számára. Benne foglaltatik a mágikus folyamatok, valamint a "manafizika" ismerete is. Új varázslatok is tervezhetők vele. - Rúnatan: Az egyes rúnák jelentésének és hatásainak ismerete, ám az ábra létrehozása nem tartozik ide. Alacsony szinten a germán rúnák, magasabb szinten már a világ rúnáinak ismeretét is magába foglalja. - Síkelmélet: A minket körülvevő világon túli világok ismerete. - Varázstárgyismeret: Lexikális, elméleti tudás a mágikus tárgyakról. Ismereteket jelent híresebb ereklyékről, könnyebb beazonosítást tárgyak esetén, s a varázstárgykészítés elméletét is jelenti. | Intelligencia, Intelligencia |
Műszaki tudományok - | A különböző gépek és egyéb konstrukciók tervezésének, felépítésének és kezelésének ismerete, legyen az gőzzel vagy árammal működtetett, analóg vagy digitális. - Agrár műszaki tudományok - Anyagtudományok és technológiák - Építészmérnöki tudományok - Építőmérnöki tudományok - Gépészeti tudományok - Informatikai tudományok - Katonai műszaki tudományok - Közlekedéstudományok - Multidiszciplináris műszaki tudományok - Vegyészmérnöki tudományok - Villamosmérnöki tudományok | Intelligencia, Intelligencia |
Művészettudományok - | A különböző esztétikai alkotások elméleti ismeretének tudománya. - Építőművészet - Film- és videoművészet - Iparművészet - Képzőművészet - Multimédia - Színházművészet - Tánc- és mozdulatművészet - Zeneművészet | Intelligencia, Intelligencia |
Orvostudományok - | Az ember gyógyításával kapcsolatos ismeretanyagok összessége. - Egészségtudományok - Elméleti orvostudományok - Gyógyszertudományok - Klinikai orvostudományok - Multidiszciplináris orvostudományok | Intelligencia, Intelligencia |
Stratégia | Hadtudomány. Mind a sportban, mind az élet egyéb területein hasznos lehet. | Intelligencia, Akaraterő |
Társadalomtudományok - | Az emberrel, mint társadalmi lénnyel foglalkoznak, valamint magát az ember által létrehozott társadalmat, és e kettő viszonyát tanulmányozzák. - Állam- és jogtudományok - Gazdálkodás- és szervezéstudományok - Hadtudományok - Közgazdasági tudományok - Multidiszciplináris társadalomtudományok - Pedagógiai ismeretek - Politikatudományok - Szociológiai tudományok | Intelligencia, Intelligencia |
Természettudományok - | A bennünket körülvevő fizikai világ különböző aspektusainak tudományos vizsgálata. - Biológiai tudományok - Fizikai tudományok - Földtudományok - Kémiai tudományok - Környezettudományok - Matematika és számítástudományok - Multidiszciplináris természettudományok | Intelligencia, Intelligencia |
Mágikus képzettségek Ebbe a kategóriába soroljuk azokat a mágusoknak szóló gyakorlati tudományokat, amelyek mind kapcsolódnak valamilyen módon a varázsláshoz. A varázslatjártasságok nyugati mágiához tartoznak, a többi a keletihez. | ||
Abeomágia | A mágus saját testének egy bizonyos állatalakba történő átváltoztatása, mely magában foglal bizonyos auravédelmet is. Az első átváltozás után a választott alak nem módosulhat (azt, hogy ez milyen állat alakja lesz, leginkább a mágus jellemvonásai befolyásolják). Az átváltozás nehézsége függ a körülményektől. Csak magas (10) alapszintű átváltoztatással vehető fel. | Mágia, Akaraterő |
Asztrálmágia | Az érzelmek befolyásolásának mágiája. Használója képes lesz uralni és irányítani mások érzelmeit. Ezen mágia használatát törvény korlátozza. | Mágia, Intelligencia |
Bájitalok | A használó képes lesz különböző mágikus és mágiátlan növényekből és komponensekből varázserejű főzeteket készíteni (az előkészületet, a főzést és a mágiával való feltöltést jelenti). | Mágia, Ügyesség |
Idézés | A rúnák, nem bűbájjal készülő varázstárgyak feltöltésének tudománya. Ide tartozik például rajzolatok manasíkon való megjelenítése, aktiválása. | Mágia, Mágia |
Jóslás | A jövő kifürkészésének művészete. A képzettséghez tartoznak talan- és varázslómódszerek egyaránt. Pl. csillagjóslás, számmisztika, tenyérjóslás, kártya, kristálygömb, stb. | Mágia, Intelligencia |
Mentálmágia | A tudat befolyásolásának mágiája. Használója képes lesz uralni és irányítani mások gondolatait. Ezen mágia használatát törvény korlátozza. | Mágia, Akaraterő |
Távoljárás | Helyváltoztatás koncentráció segítségével. A Távoljárás (vagy Illanás) sikerességéhez ismerni kell a célt (vagy emlék birtokában kell lenni). Nehézsége a távolságtól függ. | Mágia, Intelligencia |
Tradíció (csak születetteknek) | A született mágusok ezzel a képzettséggel képesek uralni elemüket fókuszeszköz és varázsige nélkül. Ez esetükben a vadmágiák elleni védekezési képességét is magába foglalja. | Mágia, Akaraterő |
Átok - Varázslatjártasság | Ártó szándékkal hozzák létre őket, (látható, vagy láthatatlan) hatásukat közvetlenül a célponton fejtik ki. Csak mágikus módszerrel védhetők ki vagy semlegesíthetők, fizikai úton nem. | Mágia, Akaraterő |
Átváltoztatás - Varázslatjártasság | Minden olyan varázslat, amely közvetlenül a célpontra hatva megváltoztatja annak valamely fizikai jellemzőjét. Ide tartoznak az egyszerű tárgynagyító és –kicsinyítő varázsigék, de az olyan komplex varázslatok is, mint például egy állat alakjának felvétele. | Mágia, Akaraterő |
Bűbáj - Varázslatjártasság | Hatásuk lehet olykor látványos, fizikai, de gyakoribb, hogy a külső szemlélő előtt rejtve marad. Ez jellemzően nem ártó hatás, bár közvetve akár egy összecsapás során is hasznosítható. | Mágia, Akaraterő |
Igézés - Varázslatjártasság | Az Igézések közé általában látványos varázslatok tartoznak. Hatásuk szinte minden esetben fizikai, azaz valamiféle kézzel fogható, szemmel látható hatást hoznak létre. | Mágia, Akaraterő |
Speciális képzettségek Speciális esetekben felvehető képzettségek. A nevük mögött található, hogy kinek engedélyezett a fejlesztése és milyen szinten. | ||
Likantrópia (csak Likantrópoknak - 4) | Elsajátítója képes lesz irányítani a likantróppá való átalakulás egyes elemeit. Ez segítheti az átváltozás késleltetését vagy az emberi tudat megőrzését az átváltozás alatt. Adott esetben az is lehetséges, hogy a karakter nem holdtöltekor, hanem azon kívüli időszakban alakuljon át. | Intelligencia, Akaraterő |
Ragadozó (csak Vámpíroknak - 4) | Azt határozza meg, mennyire képes a vámpír befolyásolni kiszemelt áldozatát. Ez a képesség védi őket a külső támadásoktól is, mint ragadozó, mentál- és asztrálmágia. Ez a képzettség leginkább a csábításhoz hasonlatos, rövidtávú, kellemes, egy időre elkötelezetté teszi a célpontot a vámpír fele. Utóérzete a vámpír szignójához hasonlatos, egyedi. | Intelligencia, Akaraterő |
Mivel a képzettségek nem függnek egymástól (kivéve átváltoztatás–abeomágia), úgy veszed fel őket, ahogy kedved diktálja. Érdemes azonban tudnod, hogy egy képzettség akkor nevezhető átlagosnak, ha aktuális értéke eléri az 5-ös szintet, és akkor minősül jónak, ha eléri a 10-et.
Ezért aztán, ha az általános műveltség - humán meghaladja az ötös értéket, kijelenthető, hogy a karakter tud írni-olvasni, valamennyire tájékozott a világ dolgaiban (ez nagyjából a nyolc általánosnak felel meg), míg ha ugyanezt eléri általános műveltség - reálból is, akkor már nem fog szarvashibát elkövetni a boltban, vásárlás címszóval. Az anyanyelv alapértéke 10 (ezt nem kell a képzettségek közé külön felvezetni a karakterlapra, mivel a karakter automatikusan, ráfordított pontok nélkül is beszéli a nyelvet), vagyis ha más nyelvekből is eléri a 10-es alapértéket, gyakorlatilag anyanyelvi szinten képes azokat is használni. Itt meg kell jegyezni, hogy az ötös aktuális érték a sikeres középszintű vizsga feltétele, míg a tízes a felsőfokúé. Jogosítványt ötös aktuális Járművezetés értékkel lehet szerezni, de kell hozzá egy hármas aktuális értékű orvoslás is (mint kötelező egészségügyi tanfolyam).
Amennyiben a szexuális kultúra alapértéke 0, úgy elmondható, a karakter még szűz, azonban ha már osztott rá pontot se jelenti feltétlenül azt, hogy már nem az.
Az egyes képzettségeket tapasztalati pontokból lehet fejleszteni, melyeket a karakter évente a tanulmányaiból, munkájából szerez, esetleg amiket a Mesélő oszt neki egy sikeresen megoldott feladatért, kalandért cserébe.
Intézmény | TP/év | Megjegyzés |
11 éves korig összesen: | 50 | Összesen minden iskola előtti tapasztalatért, nem évenként. |
Mágikus középszint | 100 | Martion, Tehetséggondozó, Franka, stb. |
Mágikus felsőoktatás | 100-150 | Magasabban kvalifikált többet ér (művész: 100, gemmárius: 150) |
Talan középszint | 50-75 | Gimnázium, Szakközépiskola, Szakiskola |
Talan felsoktatás | 75-100 | Főiskola, Egyetem |
Posztgraduális képzés | 150 | Mágikus és talan egyaránt |
Mágikus kiegészítő képzés | 50-75 | Mágikus OKJ-s jellegű képzés |
Talan kiegészítő képzés | 50 | OKJ-s képzések |
Magánórák | egyéni | Mesélőtől függ |
Munkában töltött év / Munka kategória | A | B | C | D | E |
1-10 év | 150 | 100 | 75 | 50 | 25 |
10-25 év | 100 | 75 | 50 | 25 | 25 |
25-50 év | 75 | 50 | 25 | 25 | 25 |
50-100 év | 50 | 25 | 25 | 25 | 25 |
100 év fölött | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
„A” Kategóriás munka: gemmáriusok, hivatali vezetők, aktív, folyamatos tanulást igénylő munkák magas rangú kormánybeosztott (pl.: miniszter, stb.)
„B” Kategóriás munka: középvezető beosztás, tanárok, mester- és szakemberek, középvállalkozók, martioni tanárok.
„C” Kategóriás munka: (vállalati vagy hivatali) alkalmazottak (átlagos többség), kisvállalkozók kormányalkalmazottak, aktatologatók.
„D” Kategóriás munka: szakmunka, segédmunka, bedolgozás, alkalmi-és diákmunkák vagy fizikai munkák
„E” Kategóriás munka: eltartott, munkanélküli, vagy képzettséget nem igénylő munka (utcaseprő).
A párhuzamos fejlődés alatt azt értjük, ha valaki egyszerre többféle TP-adó elfoglaltságot is űz, például tanulás mellett dolgozik. Ennek azonban feltétele van, elvégre nem mindenki képes több elfoglaltsággal is értékelhetően foglalkozni. Éppen ezért a másodlagos tevékenységhez szükséges, hogy az Intelligencia és az Akaraterő módosítója együttesen elérje a 2 pontot. Van még lehetőség egy harmadlagos fejlesztésre is, ekkor azonban ugyanennek az értéknek már 8-at kell megütnie.
A másodlagos tevékenység az eredeti TP-érték 50%-a, a harmadlagos pedig 25%-a annak. Több tevékenységre nincs lehetőség, és a játékos maga választhatja ki, mi a karaktere prioritása.
Minden képzettségtípusnak van egy szorzója, amely a fejlesztés nehézségét hivatott jelezni. Ha tehát egy általános (1) képzettséget szeretnél fejleszteni nulláról háromra, úgy az négy pontodba fog kerülni, míg egy mágikus (4) jártasság esetén ez már tizenhat tapasztalati pontba kerül. Amennyiben kettőről fejlesztenél háromra, úgy az általános képzettségnél ez két pont, míg a mágikusnál nyolc.
Fejlesztési táblázat
Szint/szorzó | 1 | 2 | 3 | 4 |
1 | 1 | 2 | 3 | 4 |
2 | 2 | 4 | 6 | 8 |
3 | 4 | 8 | 12 | 16 |
4 | 7 | 14 | 21 | 28 |
5 | 11 | 22 | 33 | 44 |
6 | 16 | 32 | 48 | 64 |
7 | 22 | 44 | 66 | 88 |
8 | 29 | 58 | 87 | 116 |
9 | 37 | 74 | 111 | 148 |
10 | 46 | 92 | 138 | 184 |
11 | 56 | 112 | 168 | 224 |
12 | 67 | 134 | 201 | 268 |
13 | 79 | 158 | 237 | 316 |
14 | 92 | 184 | 276 | 368 |
15 | 106 | 212 | 318 | 424 |
16 | 121 | 242 | 363 | 484 |
17 | 137 | 274 | 411 | 548 |
18 | 154 | 308 | 462 | 616 |
19 | 172 | 344 | 516 | 688 |
20 | 191 | 382 | 573 | 764 |
21 | 211 | 422 | 633 | 844 |
22 | 232 | 464 | 696 | 928 |
23 | 254 | 508 | 762 | 1016 |
24 | 277 | 554 | 831 | 1108 |
25 | 301 | 602 | 903 | 1204 |
Származtatott tulajdonságok
Ezen kiegészítő jellemzők az alaptulajdonságok és az előnyök-hátrányok alapján számolandók. Maximális értékük csak speciális helyzetekben szokott változni, azonban funkciójuk miatt az aktuális értékük széles skálán mozoghat.
Életerőpont (ÉP)
Meghatározza, hogy egy adott karakter mennyire szívós, mennyire viseli jól a különböző megpróbáltatásokat. Ha ezek száma nullára csökken, a karakter elájul, amennyiben az alá esik, meghal. Megkülönböztetünk Maximális ÉP-t és Aktuális ÉP-t. Előbbi értelemszerűen azt jelenti, hogy amikor a karakter teljesen egészséges, akkor mennyi az ÉP-i száma, az utóbbi pedig a pillanatnyi állapotot jelzi.
Kiszámítása: 3xFizikum + Akaraterő
Az életerőpontok száma alapvetően maximális szinten van, ha azonban karaktered megsérül, megbetegszik (netán megmérgezik), vagy esetleg nem fér hozzá egy alapszükségletéhez (pl.: levegő, étel, ital, alvás), csökken az életereje. Amennyiben a karakter egyetlen kör alatt elveszti maximális életerejének több, mint felét, sokkos állapotba kerül és elájul.
Étel nélkül egy átlagos karakter egy-két hónapot bír ki, ital nélkül három-öt napot, levegő nélkül már csak öt-tíz percet. Amennyiben nem képes lepihenni, természetesen egy idő után az alvás hiányába is bele tud halni. Ez tíz-tizennégy nap közé tehető. Élelem hiányában minden nap egy életerőt veszít a karakter, folyadék hiányban azonban az első nap kettőt, a második nap négyet, harmadik nap nyolcat, és így tovább.
Egy sérülés esetén a levonandó életerőpontok értéke nagyban függ attól, hol éri a találat a karaktert. Az arc, artériák, lágy részek komolyabb pontlevonást eredményezhetnek, mint a végtagokat ért csapások. Természetesen a sérülések a karakter további cselekedeteit is nehezíthetik, illetve korlátozhatják; a Mesélőnek kell leírnia, miként.
Néhány sebesülés nem, azonban a legtöbb igényel ellátást, ami nélkül nem kezdődhet meg a gyógyulási folyamat (illetve ha nem látják el, hibásan regenerálódik az adott rész, pl. csonttörés), a nyílt sebek és belső vérzések esetén pedig ellátás hiányában a karakter további életerőlevonásokat kaphat.
Amíg a sérülések levonnak az életerőből, a regenerálódás folyamata növeli azt, az Életpontok száma azonban sohasem növekedhet a maximális érték fölé. Pihenés közben három óránként tér vissza egy életerőpont, de természetesen különböző gyógyszerek, kezelések gyorsíthatják a folyamatot.
A gyógyítási folyamat jellege nagyban függ attól, mi okozta a sérülést. Egy virrasztás miatti életerő-veszteséget csak alvással, az éhezést csak étellel lehet gyógyítani, míg egy lőtt sebre nem feltétlenül jó a fejfájás elleni tabletta. Mágikus módszerek esetén is a Mesélőnek kell eldöntenie, hatásos-e a kezelés, amiben a karakter részesül.
Mentális fáradáspont (MFP)
Meghatározza, hogy a karakter mennyire kitartó, mennyi ideig képes cselekedni, illetve milyen nehézségű feladatokat tud elvégezni. A mentális fáradáspont a szellemi kimerültséget hivatott mutatni. Minden olyan tevékenységért, mely szellemi tulajdonságot (intelligencia, akaraterő, mágia) vesz igénybe, ebből a pontból kell a cselekedet célszámának megfelelő fáradást levonni.
Kiszámítása: 3xAkaraterő
Fizikai fáradáspont (FFP)
Meghatározza, hogy a karakter mennyire kitartó, mennyi ideig képes cselekedni, illetve milyen nehézségű feladatokat tud elvégezni. A fizikai fáradáspont a testi kimerültséget hivatott mutatni. Minden olyan tevékenységért, mely fizikai tulajdonságot (fizikum, ügyesség, észlelés, megjelenés) vesz igénybe, ebből a pontból kell a cselekedet célszámának megfelelő fáradást levonni.
Kiszámítása: 3xFizikum
Amennyiben egy képzettség, melyre a próba történik, vegyesen tartalmaz szellemi és testi tulajdonságmódosítót is, a fáradás egyik felét a fizikai, másikat a mentális fáradáspontból kell levonni. (Páratlan fáradás esetén a játékos dönt, honnan von le többet.) 32-es célszám felett a fáradások értéke egyesével nő.
Célszám | FP |
0-3 | 0 |
4-8 | 1 |
9-13 | 2 |
14-17 | 3 |
18-21 | 4 |
22-24 | 5 |
25-27 | 6 |
28-29 | 7 |
30-31 | 8 |
32 | 9 |
33 | 10 |
34+ | 11+ |
Ha valamely fáradáspont aktuális értéke alacsonyabb, mint a maximális, úgy egy pont adódik hozzá (tér vissza) óránként. Ha mindkettőből hiányzik, úgy a karakter kettőt kap ezen időszak alatt, amit belátása szerint oszt el.
Amennyiben a karakter egyetlen kör alatt elveszíti valamelyik fáradásának több, mint felét, elájul. Amennyiben nullára esik a fáradáspont, úgy a karakter szintén elájul, ám ha felkeltik, mielőtt regenerálódhatott volna, az életerejéből tovább cselekedhet.
Az alvás meggyorsítja a fáradáspontok visszatérését: egy átlagos, nyolcórás alvásciklus alatt a maximális FP-k fele térhet vissza, tizenkét óra alatt azonban már az összes (értelemszerűen, ha alvás nélkül több tért volna vissza, mint a százalékos rendszerrel, a karakter azt az értéket kapja meg).
Azonban ha karakterünk már 24 órája nem hajthatta le a fejét, fáradáspontja 0-ra esik, vagyis minden további fáradását életerőből szenvedi el. Ezek után minden ébren töltött hetedik óra után egy életpontot veszít. Virrasztás esetén a fáradáspontok nem regenerálódnak, az elveszett életerőpontokat pedig csak alvással lehet visszaszerezni (a fáradáspontok visszaszerzésének mértékében).
Alvás | Visszatérő FP-k |
1 óra | 5% |
2 óra | 10% |
3 óra | 15% |
4 óra | 20% |
6 óra | 30% |
7 óra | 40% |
8 óra | 50% |
9 óra | 60% |
10 óra | 70% |
11 óra | 85% |
12 óra | 100% |
Kezdeményezés
Az adott szituációban egymást követő események (karakterek) szabályozásának sorrendjét határozza meg.
Kiszámítása: Ügyességmódosító
Reflex
A Reflex azt határozza meg, hogy bizonyos akciókra reagálhat-e a karakter.
Kiszámítása: Ügyességmódosító + Észlelésmódosító
Fizikai ösztön
Amennyiben nem elég a karakter reflexe, hogy tudatosan reagálhasson valamire, életbe léphet az Ösztön, így a karakter lehetőséget kap, hogy teste reagáljon elméje helyett. Az ilyen helyzetek nem mindig sülnek el fényesen, használata akár árthat is a karakternek vagy társainak. Harconként legfeljebb egyszer, Mesélő által indokoltnak talált esetben lehet használni. Ekkor a reflex értékéhez hozzáadódik a fizikai ösztön értéke. Ha a próba sikeres, a Mesélő által leírt események történnek a karakterrel.
Kiszámítása: Fizikum módosító
Mágikus ösztön
Amennyiben nem elég a karakter reflexe, hogy tudatosan reagálhasson valamire, életbe léphet az Ösztön, így a karakter lehetőséget kap, hogy teste reagáljon elméje helyett. Az ilyen helyzetek nem mindig sülnek el fényesen, használata akár árthat is a karakternek vagy társainak. Ez vadmágia, típusa a karakter genotípusának lesz megfelelő. Harconként legfeljebb egyszer, Mesélő által indokoltnak talált esetben lehet használni. Ekkor a reflex értékéhez hozzáadódik a mágikus ösztön értéke. Ha a próba sikeres, a Mesélő által leírt események történnek a karakterrel.
Kiszámítása: Mágiamódosító
Kiszámítási képlete: Mágia - Akaraterő
Ezt a célszámot kell megdobni Önuralom, születettek esetében Tradíció képzettséggel.Fizikális teherbírás
Karaktered meghatározott súlyú tárgyakat tarthat magánál, ebbe azonban nem tartozik bele saját tömege. Ennyi súlyt erőlködés, vagyis fáradáspont vesztése nélkül bármikor felemelhet és vihet a karakter.
Fizikum | Teherbírás (kg) |
3 | 0 |
4 | 3 |
5 | 5 |
6 | 8 |
7 | 10 |
8 | 13 |
9 | 15 |
10 | 20 |
11 | 25 |
12 | 30 |
13 | 40 |
14 | 50 |
15 | 60 |
16 | 80 |
17 | 90 |
18 | 100 |
19 | 125 |
20 | 150 |
21 | 175 |
22 | 200 |
23 | 250 |
24 | 300 |
25 | 400 |
Méregtűrés
Karaktered nem fogyaszthat végtelen mennyiségű bájitalt, mivel a szervezet csak meghatározott mennyiségű hatóanyagot tud befogadni és feldolgozni. Ennek értéke maximum a Fizikum szint. Vagyis egy átlagos karakter (Fizikum: 10) legfeljebb 10 szintnyi bájitalt fogyaszthat el egyszerre, ez után meg kell várnia annak kiürülését. Az ezen felüli bájitalfogyasztás túladagolásnak számít, és beláthatatlan következményekkel jár.
Varázstárgyviselés
Karakterednél nem lehet végtelen mennyiségű aktív varázstárgy, mivel a mágikus aura csak meghatározott számú mágikus tárgyat képes elviselni. Ennek értéke maximum a Mágia szintje. (Talanok és sutták esetében, 2 vagy kevesebb mágia esetén a Fizikum szintje.) Vagyis egy átlagos karakter (Mágia: 10) legfeljebb 10 szintnyi varázstárgyat tarthat magánál.
Ebbe a korlátozásba nem tartozik bele a karakternél lévő legerősebb fókusztárgy.
Az ezen felüli varázstárgyak olyanok, mint a mágnes másik oldala: taszító hatásúak. A legtöbb varázstárgy működése azonban ideiglenesen kikapcsolható, és ilyenkor, mikor nem fejtik ki hatásukat, több is lehet a karakternél.
Az ügyes kéz
Karaktered alapvetően egykezes, vagyis egyik kezével kifinomultabb mozgásra képes, mint a másikkal. Ha valamiért a precizitást igénylő feladatot nem tudja elvégezni azzal a karjával, a feladat nehézsége egy szinttel nő. Némely feladat két kezet igényel; értelemszerűen, ha az egyik kar nem felszabadítható, de a feladat elvégezhető a Mesélő szerint, ennek nehézsége is egy szinttel emelkedik.
Öregedés és természetes halál
Ritka, hogy valaki addig játszik a karakterével, hogy felmerüljön a karakter kiöregedése, természetes halála. Gyakoribb inkább az, hogy a Mesélő valamiféle kényelmetlen szituációba csöppenti a játékosokat, ahol erre viszont már szükség lehet.
A mágusok eleve egy kicsit lassabban öregednek húsz éves koruk után, és ez a varázslók közelében tartózkodó suttákra is igaz. Az alábbi táblázat azt mutatja, hogyan feleltethető meg egymásnak a mágusok, sutták és talanok életkora.
Talan | Sutta | Mágus |
20 | 20 | 20 |
30 | 32 | 40 |
40 | 44 | 55 |
50 | 56 | 70 |
60 | 68 | 85 |
70 | 80 | 100 |
80 | 92 | 120 |
A Martion Szerepjátékban a számosított öregedés nem jelenik meg 17 és 120 év (vagy a meghatározott határérték) között, a Mesélő és a Játékos közös feladata, hogy bizonyos életciklusokban a megfelelő történéseket és kinézetet leírják, megbeszéljék. A határértéket elérve a karakter teste elkezdi magát leépíteni, innentől kezdve évente egy tulajdonságpontot veszít, melyet szabadon választott Alaptulajdonságból vonhat le, és amennyiben bármelyik tulajdonsága eléri a 0-át, a karakter meghal.
Próbák
Amikor a karakternek valamilyen feladatot kell végrehajtania, képzettség- vagy tulajdonságpróbát kell tennie. A cselekedet nehézségét általában a Mesélő határozza meg, bár ha ismert az ellenfél ereje, vagy megszokott feladatról van szó (pl. nyugati varázslatok), a célszám többnyire adott.
A próba akkor sikeres, ha a kijelölt célszámot eléred vagy meghaladod. Ha a Mesélő nem jelzi külön, hogy nincs szükség rá, a próbáért mindig fáradáspontot kell levonni. Ennek módja a Származtatott tulajdonságok Fáradáspontok bekezdése alatt olvasható.
Képzettségpróbák esetén a képzettség aktuális értékéhez kell hozzáadni egy (hatoldalú) kockadobás eredményét. Amennyiben ez az eredmény egyes, balsikerpróbát kell tenni, vagyis még egy kockával kell dobni. Ha nem egyes, az eredeti próbához egy adódik hozzá, ha viszont igen, a próba balsikerbe fulladt, vagyis valamilyen szerencsétlenség éri a végrehajtót, még ha meg is lett volna a célszám. Ennek a szerencsétlenségnek a mérete megegyező az eredeti célszám értékével.
Képlet: Képzettség alapértéke + Tulajdonságmódosítók + dobás
Egy-egy sikertelen próbát követően általában nem lehet pontosan ugyanarra a feladatra (pontosan ugyanazzal a célszámmal) ismét próbát tenni, de mindig a Mesélő dolga ezt eldönteni, ahogy azt is, mennyi időnek is kell eltelnie, hogy ismét kísérletet tehess.
Szint | Célszám | Név |
0 | 0-4 | Egyszerű |
1 | 5-9 | Enyhe |
2 | 10-14 | Közepes |
3 | 15-19 | Normál |
4 | 20-24 | Bonyolult |
5 | 25-29 | Nehéz |
6 | 30-34 | Komplikált |
7 | 35-39 | Hősies |
8 | 40-44 | Emberfeletti |
9 | 45-49 | Elérhetetlen |
10 | 50 fölött | Lehetetlen |
Amennyiben egy adott szituációban több, különböző szorzójú képzettséget is lehet alkalmazni, a képzettségek közötti különbséget úgy lehet eldönteni, hogy a megfelelő szorzóval az alapértéket beszorozzuk, ezután hozzáadjuk a módosítókat, majd a kockadobást. Ezt főleg két karakter egymás ellen tett próbájánál vagy versenyhelyzetben érdemes használni.
Mezei Virág arról szeretné meggyőzni barátait, hogy az ő lába igenis kiment az imént, mikor megbotlott, és mindenképpen szeretné, ha az egyik fiú a hátára kapná, és nem kellene tovább gyalogolnia. Ekkor Virág Színészet- vagy Meggyőzéspróbát tehet. Ő előbbit választja.
Színészetének alapértéke 5, melyhez még hozzáadódik az intelligencia és az ügyesség módosítója is, mely (+1 +2) +3. Ezt követően dob egy kockával, melynek eredménye 1. Újradob, hogy megtudja, balsiker lett-e, mivel azonban ekkor 4-es a dobásértéke, a próba végeredménye 5+3+1, vagyis 9.
Boros Péter nem igazán szeretné ezt elhinni, ezért Önuralom próbát tesz. Alapértéke 3, amihez hozzáadódik az Akaraterő és Intelligencia módosító, összesen (-1 +2) +1. Dobáseredménye 2, így a próbája eredménye 3+1+2 = 6. Ez önmagában kevés lenne, mivel azonban a Színészet szorzója 2, az Önuralomé pedig 3, ezért ahhoz, hogy össze lehessen hasonlítani a kettőt, az eredményeket össze kell szorozni a képzettségek szorzójával.
Virág eredménye így 2*9=18, Péteré pedig 3*6=18. Az összehasonlítható értékek megegyeznek, azonban, mivel az Önuralom védelemnek minősül, ezért Virág Színészetének nagyobbnak kellene lennie, hogy meggyőzhesse Pétert.
Juhász Máté azonban maga is konyít egy kicsit a Színészethez, így azzal próbál védekezni, hogy kiszúrja a színészet tipikus jellemzőit. Az ő alapértéke 2, a módosítókból származó (+1 +1) +2-vel pedig az aktuális értéke 4. Erre dob kockával, melynek értéke szintén 4, vagyis a végösszeg 8, ami kisebb Virág 9-es Színészeténél.
Ennek következtében Máté az út hátralevő részében viszi a kislányt a hátán, mivel elhitte, hogy Virág kificamította a lábát.
Képzettségpróbák esetén van lehetőség egymás segítésére. Ekkor meg kell jelölni egy végrehajtót, a többi karakter pedig segítő lesz. Elsőként a segítők tesznek próbát az adott képzettséggel, melynek célszámának megfelelő fáradáspontot lehet hozzáadni a végrehajtó eredményéhez. Amennyiben a segítő balsikert dob, úgy a fáradás értéke nem hozzáadódik, hanem levonódik. Mindig a Mesélő dönti el a helyzetnek megfelelően, hányan segíthetnek maximálisan; a varázslatjártasságok (átok, átváltoztatás, bűbáj, igézés, tradíció) során nem lehetséges segíteni.
Tulajdonságpróbákra akkor van szükség, ha a karakter egy az egyben kerül szembe egy másik karakterrel, és a feladatra, amit teljesítenek, nincs külön képzettség. Ilyenkor a mesélő jogköre eldönteni, hogy a karakter megpróbálkozhat-e a feladat végrehajtásával, és ha igen, akkor mely tulajdonsága befolyásolja a próba sikerességét. Ekkor a játékosok dobnak egy kockával, és ha az nem balsiker, már meg is van az eredmény, amit össze lehet hasonlítani.
Mágiarendszer
Fókuszeszközök
A nyugati mágiákhoz fókuszeszközzel végrehajtott mozdulatra és kimondott igére van szükség. Amennyiben bármelyiket elhagyja a karakter, úgy a varázslat célszáma egy szinttel nehezedik.
Egy karakter csak korlátozott mennyiségű varázstárgyat tarthat magánál, ám a legerősebb fókusztárgy ebbe nem számít bele.
Amennyiben egy karakter két kezében két fókusszal varázsol, van lehetősége egy időben két ugyanolyan varázslatot létrehozni. (A rosszabbik kezével azonban egy szinttel nehezebben jön létre minden, és természetesen külön kell érte fáradni.)
A fókuszeszköz formája lehet bármilyen (pl: ékszer, pálca, bot), de abban mind megegyezik, hogy van egy foglalata és egy bázisa, melyek különböző képességgel ruházzák fel. Egy átlagos karakter 2-es gyakoriságig választhat magának az alábbiak közül, minden más Mesélői elbírálás alá esik.
Foglalat
Foglalat anyaga | Előfordulás | Hatás | Működés |
---|---|---|---|
Akác | 1 | + 2 élet varázslatokra | Használat |
Alumínium | 1 | Az ezzel varázsoltak sebzésértéke 2 ÉP-vel nagyobb | Használat |
Berkenye | 1 | Aurában Irányérzék előnyt ad | Aurában |
Bükk | 1 | Aurában Túlélő előnyt ad | Aurában |
Ciprus | 1 | A tulajdonos személyes auráján kívül Fájdalmas mágia hátrányt ad a használónak | Tulajdonos auráján kívül |
Cser | 1 | Egy általad végrehajtható varázslatot a fókuszba tölthetsz, amit próba nélkül bármikor elvarázsolhatsz | Használat |
Dió | 1 | + 10% bónusz a sebzésre | Használat |
Ében | 1 | + 2 föld varázslatokra | Használat |
Éger | 1 | A tulajdonos személyes auráján kívül Gondatlan varázsló hátrányt ad a használónak | Tulajdonos auráján kívül |
Eper | 1 | + 2 asztrális varázslatokhoz | Használat |
Fenyő | 1 | + 2 semleges varázslatokra | Használat |
Fűz | 1 | Csak a tulajdonos személyes aurájában működik | Aurában |
Galagonya | 1 | Tulajdonoson kívül, más aurájában Gondatlan varázsló hátrány | Tulajdonos auráján kívül |
Gesztenye | 1 | Aurában Rendíthetetlen előnyt ad | Aurában |
Gyertyán | 1 | + 4 művészeti varázslatokra | Használat |
Hárs | 1 | Varázslatonként 2 ÉP-t gyógyul a hsználó. | Használat |
Jegenye | 1 | Egy használója által kívánt varázslatot elnyel a fókusz (reakcióként lehet használni), de ez a képesség nem használható újra, amíg nem semlegesítik a benne lévőt | Aurában |
Juhar | 1 | + 3 reflexhez, ha ezzel a fókusztárggyal reagál a használó | Használat |
Kökény | 1 | Aurában Időérzék előnyt ad | Aurában |
Kőris | 1 | 1-el erősíti a Bázisból származó bónuszt, ha az használat közben érvényesül | Használat |
Magyal | 1 | + 2 halál varázslatokra | Használat |
Mahagóni | 1 | + 2 tűz varázslatokra | Használat |
Mogyoró | 1 | + 2 férfi célpontra | Használat |
Műanyag | 1 | Tulajdonos auráján kívül -1 a próbák alapkockájának értékéből | Tulajdonos auráján kívül |
Nyár | 1 | + 2 levegő varázslatokra | Használat |
Nyír | 1 | + 10% bónusz az időtartamra | Használat |
Orgona | 1 | Látótávolságon belül a fókuszeszköz hívásra a kézbe repül (kivéve, ha más tartja) | Tulajdonos auráján kívül |
Ostorfa | 1 | Tulajdonoson kívül, más kezében -2 minden varázslatra | Tulajdonos auráján kívül |
Platán | 1 | + 2 állat célpontra | Használat |
Puszpáng | 1 | Az aurádban lévők +1 pontot kapnak minden varázslathoz | Aurában |
Rózsafa | 1 | + 2 női célpontra | Használat |
Som | 1 | + 10% bónusz a hatókörre | Használat |
Szil | 1 | + 2 a mentális varázslatokhoz | Használat |
Tiszafa | 1 | + 2 víz varázslatokra | Használat |
Tölgy | 1 | + 4 az ezzel a fókusztárggyal, reflexben varázsolt varázslatokra | Használat |
Vörösréz | 1 | Aurában 2-es Empátia előnyt ad | Aurában |
Bronz | 2 | Aurában 10-es célszámú entitáslátásként működik | Aurában |
Csont | 2 | Aurában 10-es halál észlelése | Aurában |
Üveg | 2 | Aurában 10-es élet észlelése | Aurában |
Acél | 3 | Aurában 2 pontos Magas fájdalomküszöb előnyt ad | Aurában |
Ezüst | 3 | + 6 illúziómágiákhoz, a bónusz értékét nem kell lefáradni | Aurában |
Arany | 4 | + 3 asztrális varázslatokhoz, a bónusz értékét nem kell lefáradni | Aurában |
Irídium | 4 | + 3 mentális varázslatokhoz, a bónusz értékét nem kell lefáradni | Aurában |
Platina | 5 | Idézéssel vagy bűbájjal feltölthető, aktiválás után szintnek megfelelő óráig 20-as célszámú láthatatlanságot ad. Egyébként +1 mágiát ad az ezzel varázsoltakhoz | Aurában/Használat |
Bázis
Bázis anyaga | Előfordulás | Hatás | Működés |
---|---|---|---|
Azurit | 1 | Aurában a Fizikum alapú képzettségekhez +d6 járul | Aurában |
Fakvarc | 1 | Aurában +2 kezdeményezés | Aurában |
Fluorit | 1 | Aktiválásra világít, mágiamentes területen fluoreszkál | Aurában |
Füstkvarc | 1 | Aurán belül óránként 1 FP-t ad | Aurában |
Gipsz | 1 | Aurában Kétkezesség előnyt ad | Aurában |
Ivóvíz | 1 | Aurában +2 reflex | Aurában |
Jáspis | 1 | 15-ös célszámú hazugságérzékelés mágiamentes területen is | Aurában |
Kén | 1 | 5-ös célszámú tűz teremtése mágia nélküli területen is | Aurában |
Magnezit | 1 | Aktiválásra aurában max. 2 kg tömegű fémet magához vonz, mágiamentes területen is | Aurában |
Ónix | 1 | Aurában Megnyerő előnyt ad | Aurában |
Pirit | 1 | Aurán belül óránként 1 ÉP-t gyógyít | Aurában |
Riolit | 1 | Ez a kő meghálálja a jótetteket: Minden elvarázsolt nem ártó szándékú varázslat szintenként egy célszámot eltárol a kőben. Minden összegyűjtött szint plusz egy akaraterőt ad a vele való varázsláskor. Maximum 25 célszámot tárol. Ártó szándékú varázslatra nem ad, és annak elvarázslása megszűnteti az addig gyűjtött "hálát" | Használat |
Rózsakvarc | 1 | 5 célszámmal csökkenti az entitások rád gyakorolt hatását. | Aurában |
Szodalit | 1 | Aurában Általános képzettségekhez +d6 járul | Aurában |
Tinta | 1 | Aurában a Művészeti képzettségekhez +d6 járul | Aurában |
Turmalin | 1 | Aurában a Megjelenés alapú képzettségekhez +d6 járul | Aurában |
Türkiz | 1 | Aurában Abeomágiához +2 járul | Aurában |
Achát | 2 | Minden nem mágikus Akarakterő alapú képzettségpróbához +d6 járul | Aurában |
Anhidrit | 2 | Aurában az Asztrálmágiákhoz +2 járul | Aurában |
Apatit | 2 | Aurában az Idézésekhez +2 járul | Aurában |
Aventurin | 2 | Aurában a Távoljáráshoz +2 járul | Aurában |
Azurit | 2 | Aurában a Jósláshoz +2 járul | Aurában |
Borostyán | 2 | Aurában az Észlelés alapú képzettségekhz + d6 járul | Aurában |
Griffkarom | 2 | + 2 Igézés | Használat |
Hegyikristály | 2 | Megduplázza a foglalat hatását, ha az a használat közben érvényesül. | Használat |
Higany | 2 | Aurában a Bájitalhoz +2 járul | Aurában |
Krizokolla | 2 | Aurában a Tradíció képzettséghez +2 járul | Aurában |
Loreleihaj | 2 | + 2 Bűbáj | Használat |
Malachit | 2 | Aurában a Mentálmágiához +2 járul | Aurában |
Rodonit | 2 | Öttel növeli a fizikum tulajdonságot abból a szempontból, hogy mennyi szintnyi bájitalt fogyaszthatsz el | Használat |
Tigrisszem | 2 | Aurában 2 pontos Kritikus találat előnyt ad | Aurában |
Topáz | 2 | Aurában a Harci képzettségekre +d6 járul | Aurában |
Turultoll | 2 | + 2 Átok | Használat |
Vándordám-agancs | 2 | + 2 Átváltoztatás | Használat |
Vér | 2 | 10%-al csökkenti a célpont védelmét | Használat |
Akvamarin | 3 | Nyelvi próbákra +d6, minden nyelvet felismer | Aurában |
Ametiszt | 3 | Aurában Szerencsés előnyt ad | Aurában |
Citrin | 3 | 20-as célszámú Méreg észlelése, manamentes területen is működik | Aurában |
Cölesztin | 3 | Aurában a Gyakorlati képzettségekhez +d6 járul | Aurában |
Holdkő | 3 | Aurában Likantrópia vagy Önuralom képzettséghez +d6 járul | Aurában |
Kalcedon | 3 | Aurában 2-es Bajtárs előnyt ad | Aurában |
Korall | 3 | Aurában az Intelligencia alapú képzettségekhez +d6 járul | Aurában |
Krizopráz | 3 | Egy szinttel magasabb, minden, az aurában létrehozott pajzs | Aurában |
Labradorit | 3 | Idézéssel vagy bűbájjal feltölthető, aktiválás után célszám*5 percig mentesít a fóbia/mánia negatív következményeitől | Aurában |
Lapis Lazuli | 3 | Belezárt lélek szintjének megfelelő célszámot ad minden mágikus képzettségre | Aurában |
Obszidián | 3 | Öttel növeli a mágia tulajdonságot abból a szempontból, hogy mennyi szintnyi varázstárgyat hordhatsz magadnál | Aurában |
Zoizit | 3 | 10 óra emlékrögzítésére képes, manamentes területen is | Aurában |
Amazonit | 4 | 15-ös célszámú élet észlelése aurán belül, gyógyító varázslatok +2 ÉP-t gyógyítanak | Aurában/Használat |
Charoit | 4 | Aurában az Ügyesség alapú képzettségekhez + d6 járul | Aurában |
Igazgyöngy | 4 | Aurában a Mágia alapú képzettségekhez +d6 járul | Aurában |
Karneol | 4 | Amennyiben a tulajdonos meghalna, térszelőként működésbe lép (30-as célszám) és 1 ÉP-vel egy biztonságos közegbe viszi. Ezt követően a tárgy tönkemegy. | Aurában |
Lepidolit | 4 | A fókuszeszköz használatával egy körben két varázslatot lehet varázsolni egy helyett. | Használat |
Opál | 4 | Színének megfelelően valamelyik elem (tűz, víz, föld, levegő, élet, halál, asztrál, mentál, semleges) ellen védelmet biztosít: maximum 5 célszámnyi varázslatot tud elnyelni amit fel is lehet belőle használni ugyanilyen varázslatra | Használat |
Rubin | 4 | Aurán belül semmilyen más fókusztárgy nem működik. | Aurában |
Smaragd | 4 | Aurában Tudományos képzettségekre +d6 ad | Aurában |
Zafír | 4 | Aurában 20-as célszámú Auralátást ad | Aurában |
Gyémánt | 5 | Aurában idézésre +d6, belezárt démon szintjének megfelelő célszámot ad minden mágikus képzettségre. | Aurában |
Karium | 5 | 3 választott mágikus képzettséghez ad +d6-ot | Aurában |
Oferion | 5 | Tulajdonos személyes auráján kívül 25 FP-nyi varázslatot elnyel, amit a tulajdonos később felhasználhat | Tulajdonos auráján kívül |
Sugilit | 5 | Aurában Érzék előnyt ad | Aurában |
Toborrion | 5 | Semlegesítheti öt percig egy hátrány hatását (legyen az felvett vagy előny-hátrány csomaggal járó), 48 óránként egyszer. | Aurában |
Abeomágia
A mágiaforma tanulásakor, a karakter első átváltozása során a Játékos kiválaszt egy állatformát. Ez később nem változtatható meg, a karakter jellemével nem állhat szöges ellentétben. Felvételének feltétele minimum 10-es Átváltoztatás szakértelem (alap). Ha ez nincs meg, az első átváltozás automatikusan balsikernek minősül, és a Mesélő határozza meg a későbbi állatalakot.
Az abeomágia magában foglal bizonyos auravédelmet is, így az átváltozott mágust nem olyan könnyű felfedni. Ennek az ellenpróbája az elvégzett auralátás varázslat szintje, aminek magasabbnak kell lennie, mint az átváltozáskori abeomágia szintje.
Harc
A Martion világában természetesen van lehetőség a harci szituációk kezelésére. A harc körökre oszlik, melynek időértéke 2 másodpercszer a résztvevők száma.
A harc fázisai
1. Kezdeményezés
A harc kezdetekor minden játékos Kezdeményezéspróbát dob, vagyis dob egy kockával, majd a kapott számot hozzáadják a karakterlapon feltüntetett Kezdeményezés értékhez. A legmagasabb értékkel rendelkező játékos lesz a leggyorsabb, és őt követik csökkenő sorrendben egymás után a többiek. Amennyiben két játékos kezdeményezés próbájának eredménye megegyezik, "szétdobás" következik, vagyis mindketten dobnak egy kockával, és a nagyobb értékű lesz a gyorsabb.
A kezdeményezés sorrendje nem változik a harc során.
2. Cselekvés
A soron következő játékos bejelenti, mit szeretne tenni a karaktere. Van lehetőség várakozni, ekkor a játékos mindenki után fog cselekedni, illetve lehetséges passzolni is, ekkor a játékos nem cselekszik a körben.
A cselekvésnek megfelelően képzettségpróbát kell tenni, melynek célszáma lehet a körülményeknek megfelelő Mesélői kitűzés vagy lehet a játékos által előre meghatározott érték. Lehetséges azt mondani, hogy mindent belead a karakter, ekkor a dobásokkal létrejött legmagasabb érték lesz a cselekvés célszáma. Az elért szint alapján meg kell határozni a reagálás nehézségét, ezt követően pedig a fáradástábla alapján fáradni kell.
Varázslatok reagálási nehézsége
Elért szint | Reagálás nehézsége |
---|---|
Egyszerű (0) | 10 |
Enyhe (5) | 9 |
Közepes (10) | 8 |
Normál (15) | 7 |
Bonyolult (20) | 6 |
Nehéz (25) | 5 |
Komplikált (30) | 4 |
Hősies (35) | 3 |
Emberfeletti (40) | 2 |
Elérhetetlen (45) | 1 |
Lehetetlen (50) | 0 |
Nem mágikus harc esetén van mód eldönteni, hogy inkább gyors vagy hatékony legyen egy támadás. Pusztakezes harc esetén a harci típusnak megfelelően kell kiszámolni ezt az értéket. Eldönthető, hogy az elért szintből (célszám/5 egészrésze) mennyi szint megy sebzésre és mennyi reagálási módosításra, ezt az értéket pedig be kell szorozni a reagálási és sebzésmódosítóval. (Pl. 5-ös szintből lehet 3-at sebzésre, 2-t reagálási nehezítésre költeni. Ha Ez egy Fiz-Fiz típusú támadás volt, akkor 9 ÉP-nyi lesz [testtájtól függetlenül] a sebzés, és a [5*1 =] 5 alapú reagálási nehézséghez még [2*0,5 =] 1 pontot ad, ami így 6-nak felel meg.)
Pusztakezes harc reagálás módosítója és sebzése
Típus | Reagálási módosító | Sebzésmódosító |
---|---|---|
Fizikum-Fizikum | 0,5 | 3 |
Fizikum-Ügyesség | 1 | 2 |
Ügyesség-Ügyesség | 2 | 1 |
3. Reflex
Minden cselekedetre van lehetőség reagálni, többszereplős harc esetén azonban egy körben csak egyetlen reflexpróbát lehet dobni, és annak az értékét lehet felosztani. A Reflexpróba során egyetlen kockával kell dobni, és a dobás eredményét kell hozzáadni a karakterlapon szereplő Reflex értékhez. Egy cselekvésre akkor lehet reagálni, ha a próba végeredménye eléri a reagálási nehézséget. Többszereplős harc során a reflexből ki kell vonni a nehézséget, és a kör további részében ez az az értéke, amivel további cselekedetekre lehet reagálni.
Mivel mindenki reagálhat mindenre, ezért többen is reagálhatnak ugyanarra a cselekedetre. A sorrendjük ekkor a reflexpróba során kapott érték szerint csökkenő sorrendje.
A reflexben végrehajtott cselekedet csak védekező lehet. Ez képzettségpróbát igényel, melynek sikeressége a helyzettől és a várható sebzésértéktől függ. Pusztakezes harcos támadás esetén van lehetőség szintén pusztakezes harccal reagálni, ekkor a sebzésre kiosztott szintet kell elérni a védekezés sikerességéhez. Elképzelhető részleges sikeresség is, ekkor a két célszám különbségének megfelelő szint lesz a sebzésérték.
Ha a reflexpróba sikertelen volt, de a Mesélő úgy ítéli meg a helyzetet, hogy a támadás a karakter életét kívánná, egy harcban egyszer ajánlhat neki Ösztönpróbát. Ennek kiszámítása: Reflex + választható Ösztön + D6.
Ha az ösztönpróba sikeres volt, a Mesélő leírja a karakter cselekedetét. Mágikus ösztön esetén figyelembe kell venni a genotípusokat is.
4. Hatások
Az akciók és reakciók után dől el, hogy a cselekedetnek mi lett a hatása, ilyenkor lehet felvezetni a sebesüléseket is. A sebzés értéke függ ugyanis a testtájtól is, a legérzékenyebb területek szorzója 3 (arckoponya, halánték, tarkó, nyak, szegycsont, gyomorszáj, gerinc, hónalj, lágyék), a közepesen sérülékeny részeké 2 (koponya, törzs), míg a végtagok sérülése az eredeti sebzésértékkel történik. Egy sérülésnek lehet befolyásolóereje a további körökre (pl: bokatörés - futás), ezért fel kell vezetni a sérülés milyenségét is (+ magától gyógyuló/ellátandó). Bizonyos találatok kritikusak, vagyis a sebzéstől függetlenül azonnali halált eredményez. Ilyenkor Mesélő belátása szerint van lehetőség alkalmazni a morális szabályt, vagyis a jelenlevő karakterek megpróbálhatják még feltámasztani az elpusztult karaktert.
Nem mágikus, kétszemélyes harc részletes leírása
Harmadik, levezető személy szükséges hozzá, ha a felek nem tudnak előre megegyezni egymás közt a kimenetelről.
Ha nem tiszta a szituáció, kezdeményezés próba (egy kockával kell dobni, melynek értékét hozzá kell adni a karakter kezdeményezéséhez). A nagyobb értékkel rendelkező lesz az első játékos.
Első játékos cselekvése:
Pusztakezes/Fegyveres/Lőfegyveres harci próba:
célszám meghatározása: előre meg lehet mondani, mekkorát szeretne végrehajtani (ebben az esetben ekkora lesz a fáradás, és ezt az értéket kell elérni a próbával) vagy lehet "mindent bele":
aktuális érték + d6 (+ egyéb módosítók) = célszám
Eldönthető, hogy az elért szintből (célszám/5 egészrésze) mennyi szint megy sebzésre és mennyi reagálási módosításra (pl. 5-ös szintből lehet 3-at sebzésre, 2-t reagálási nehezítésre költeni.)
Fáradás célszámnak megfelelően.
Második játékos reflexe:
A második játékos reagálhat az elsőre, ha sikerül megdobnia a reflex próbát. A reflex próba nehézsége:
támadási szint + reagálási módosító (+ gyors mozgás)
Ezt a célszámot kell elérni az alábbiakkal:
reflex + d6 (+ gyors reflexek)
Ha nem sikerült a reflexpróba, nem lehetséges reagálni az első játékos cselekvésére, vagyis a támadás az eredeti elképzelés szerint betalált. A sebzés értéke:
szint * sebzés szorzó * testtáj szorzó (A sebzés szorzó a fegyverek esetében a fegyverlistának megfelelő. Pusztakezes harcnál a harcművészet típusától függ.)
Ha sikerült a reflexpróba, lehetséges a védekezés. (pl: kitérés, Pusztakezes/Fegyveres/Lőfegyveres harci próba). A védekezés célszáma a támadás célszáma. Ha a védekezés sikertelen, meg kell állapítani, milyen szinten volt sikertelen (próbák különbsége/5 egész része).
Ha a védekezés sikeres, nem történik sebzés.
Sebzés mértéke sikertelen védekezés esetén:
különbség szintje * sebzés szorzó * testtáj szorzó (A sebzés szorzó a fegyverek esetében a fegyverlistának megfelelő. Pusztakezes harcnál a harcművészet típusától függ.)
Fáradás célszámnak megfelelően.
A második játékos reflexét követően a második játékos cselekvése következik.
Ha egy reflexpróba sikertelen, de a Mesélő úgy ítéli meg, hogy a szituáció élet-halál harccá vált, egy játékosnak egyszer a harc folyamán felajánlhatja, hogy tegyen ösztönpróbát a támadás nehézségének megfelelően:
támadási szint + reagálási módosító (+ gyors mozgás)
az ösztönpróba értéke:
reflex + (választható) ösztön + d6 (+ gyors reflexek)
Fedezék
A karaktereket körülvevő tér korántsem üres, így egy harc során akár a tereptárgyak is felhasználhatóak - például fedezékként. A bútoroknak, berendezéseknek épp úgy van életereje, mint a karaktereknek, és ha ez nullára csökken, a tárgy megsemmisül. Ugyanakkor van lokális életerejük is, ami egy adott terület áthatolhatóságára vonatkozik, és ezt szituációtól függően a Mesélőnek kell meghatározni. Ha az életerővel rendelkező területen áthatol a támadó fegyver, az csökkenti annak hatásfokát, a sebzésfelfogást. Ezek az eszközök testtájtól függetlenül képesek kivédeni az elindított támadások sebzéseit.
Bizonyos harci tárgyak eleve arra rendeltettek, hogy felfogják a sebzéseket, ilyenek a vértek, páncélok és a pajzsok. Például közepes pajzs: 6 ÉP, kevlár 5 ÉP, golyóálló üveg 10 ÉP.
Anyag/Vastagság | 1 mm | 5 mm | 1 cm | 2 cm | 10 cm | 50 cm | 1 m |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Vászon/Szőnyeg | - | - | - | 1 ÉP | 3 ÉP | 5 ÉP | 10 ÉP |
Természetes fa | - | 1 ÉP | 2 ÉP | 3 ÉP | 4 ÉP | 7 ÉP | 12 ÉP |
Rétegelt fa | - | 1 ÉP | 3 ÉP | 4 ÉP | 6 ÉP | 8 ÉP | 15 ÉP |
Vas | 1 ÉP | 2 ÉP | 4 ÉP | 6 ÉP | 10 ÉP | 12 ÉP | 20 ÉP |
Hátráltató tényezők
Egy harc során nincs feltétlenül tökéletesen tiszta helyzet, éppen ezért a Mesélő belátása szerint bármikor nehezítheti a kezdeményezést, reflexet vagy akár egy-egy próba célszámát. Klasszikus példa a hátbatámadás, melyre nem lehet kezdeményezést, és bizonyos esetekben reflex próbát sem tenni. Ha azonban mágikus a támadás, az áldozat pedig mágialátó, lehetséges, hogy levonás nélkül is észreveszi a rossz szándékot. Pusztakezes harc esetén pedig értelemszerűen az auralátók vannak előnyben.
Ha egy mágus bármely komponens elhagyásával támad, akkor a reagálás komponensenként 2 ponttal nehezedik (kivéve, ha a célpont mágialátó).
A hátráltatás támadáskor is lehetséges - ilyenek például az időjárási körülmények (köd, vihar). Illetve előfordulhat befolyásoltság is, ha a karakter valamilyen szer hatása alatt áll (pl részeg).
Nehezítés konkrétan célszámnövelésben jelenhet meg vagy balsikernehezítésben. Utóbbi azt jelenti, hogy nem csak az első kocka 1-es értéke jelentheti balszerencsét, hanem akár a kettes-hármas érték is.
Született mágusok kiegészítő szabályok
A született háttérrel rendelkező karaktereknek nincsenek olyan előnyei és hátrányai, melyeket a karakterlapra külön felvezethetnének, ezért megalkotásuk egyezik egy átlagos karakter létrehozásával. Emellett azonban rendelkeznek egy előny-hátrány csomaggal, mely nincs külön jegyezve sehol, ezért a játékosnak és a mesélőknek észben kell tartania.
A született mágusok eleme a következők közül lehet az egyik: Tűz (pyromágus), Víz (hydromágus), Föld (terromágus), Levegő (aeromágus), Élet (vitaemágus), Halál (nekromágus)
Előnyök és hátrányok
Mindegyik született mágus úgynevezett előny-hátrány csomaggal indul. Ezek a következőek:
Előnyök
Hátrányok:
Választható hátrány (egy kötelezően a kettő közül)
Éjszaka lényei kiegészítő szabályok
A szerezhető háttérrel rendelkező karaktereknek először egy hagyományos karaktert kell megalkotniuk, és ezután kell frissíteni a karakterlapot "éjlényesre". Ezzel egy külön előny-hátrány csomag jár, mely nincs külön jegyezve sehol, ezért a játékosnak és a mesélőknek észben kell tartania.
Likantróp
Előnyök
Hátrányok
Vámpír
Előnyök
Hátrányok
Vérerősség táblázat
A különböző típusú emberekből a vámpír különböző mennyiségű fizikai fáradáspontot szerezhet vissza egy átlagos táplálkozás alkalmával.
Állatok | |
Hüllők | 1-2 |
Madarak | 2-4 |
Emlősök | 2-6 |
Emberek | |
Talan | 6 |
Mágus | 12 + mágia módosító |
Született | 18 + mágia módosító |
Likantróp | 12 |
Likantróp-mágus | 18 + mágia módosító |
Likantróp-született | 24 + mágia módosító |
Találkozások meghatározása
Amennyiben a vámpír nem folyamodik kapcsolataihoz vagy egyéb, biztos módszerekhez, hanem klasszikus módon, városi környezetben vadászik, úgy a következő számítási modell használható a leendő áldozatok meghatározására.
Két hatoldalú kockával kell dobni - amennyiben van erre vonatkozó előny-hátrány, úgy a kockák mennyisége változik (Csalogató +1, Szerencsés +1, Taszító -1, Szerencsétlen - 1). Több dobás esetén a legkedvezőbb kocka értékét lehet végül választani.
A kockadobás(ok) csupán a találkozást szimulálják, ez nem jelent automatikusan sikeres táplálkozást.
1-5 | talan |
6 | újradobás |
1 | mágus |
2 | születettmágus |
3 | likantróp |
4 | mágus likantróp |
5 | születettmágus-likantróp |
6 | szerviens/vámpír |
Szerviens
Tulajdonságpontok
A szerviens a többi éjlénnyel ellentétesen nem kap szabadon elkölthető tulajdonságpontokat, és a mágiát kivéve nem is változhatnak a tulajdonságértékek. Ezért az éjlény előnyök és hátrányok értékének ki kell egyenlítenie egymást.
Előnyök
Hátrányok
Digitális (számolós) karakterlap kitöltése
A friss karakterlap letöltése után már neki is lehet látni a kitöltésének. A számolós karakterlap xls formátumú, a régebbi excellel kompatibilis.
Csak a Karakterlap munkalap citromsárga mezőibe szabad írni!
A születési dátum megadása után automatikusan számítódik ki az életkor és azzal a tulajdonságok, előnyök és hátrányok között szétosztható pontok mennyisége is.
Egy fiatal karakter maximum öt előnyt és öt hátrányt vehet fel, az előnyök levonnak a tulajdonságpontokból, a hátrányok pluszt adnak hozzá, így érdemes ezek kiválasztását előrébb helyezni, mint a tulajdonságok szétosztását. Az Előnyök és Hátrányok füleken látható, hogy ezeket kik vehetik fel, továbbá itt olvasható részletes leírásuk is. Egyes előnyöket és hátrányokat nem lehet másokkal együtt felvenni; erre a játékosnak maguknak kell ügyelniük.
A tulajdonságpontok határozzák meg a karakter tehetségét az egyes területeken. A 10-es az átlagos érték, 18 az emberi maximum, 3 alá pedig nem csökkenhet egyik sem, különben a karakter életképtelen (a talanok esetében a mágia 0-1-2 lehet). A fiatal karaktereknél, tizenhárom éves kor alatt az átlagos tulajdonságérték 8, és a maximális értékek is csökkennek. Az egyes értékekhez módosító értékek tartoznak, mely a származtatott értékeknél és a képzettségeknél lesz fontos.
Minden képzettséghez két tulajdonság módosítója adódik (aktuális érték), ez határozza meg a tehetséget egy adott területen. A képzettségek alapértéke maximum 20 lehet (segítségképpen: az anyanyelvét minden karakter 10-es alapszinten ismeri). A képzettségeket tapasztalatpontból lehet fejleszteni, a különböző szorzójú képzettségek különböző tapasztalati pontszámokért fejleszthetőek, ezt a karakterlap automatikusan kiszámolja. A tapasztalati pontokat a Mesélők osztják előtörténet alapján.
A genotípushoz a kilenc elemből lehet választani, ezek az adott típusú varázslatok esetén számítanak. Azonos genotípus csak mágusszármazékok esetén lehetséges, és csak hatféle elemből lesz született mágus (föld, víz, tűz, levegő, élet, halál).
A pálca magja a varázslatjártasságokhoz ad bónuszt, míg a fája általában a vele végrehajtott varázslatokat segíti. A fákról a Pálcák lapfülön lehet többet olvasni.
A Kapcsolati táblán bizonyos előnyökhöz-hátrányokhoz tartozó pontelosztás található, míg a Célszámok lapfülön az egyes cselekedetek nehézségét, az érte levonandó fáradtságot lehet megtalálni (ennek az asztali játékban van jelentősége).
Az ÁlomVilág Szerepjáték fejlesztése
Az alábbiakban a Kuratórium által kiadott nagyon fontos szabályzatot és információkat olvashatjátok arról, hogyan képzeljük el az ÁlomVilágot a továbbiakban. Szerencsére ez a pillanatnyi játékát senkinek sem befolyásolja, de azért így is érdemes lehet elolvasni.
Ha bármilyen észrevételed, hozzáfűznivalód van az alábbiakkal kapcsolatban, használd bátran az alatta található hozzászólási lehetőséget!
Az ÁlomVilág fejlesztéséről
Bevezetés
Az ÁlomVilág Szerepjáték egy könyv formájában is megjelent, újszerű, storyteller-típusú szerepjáték rendszer. A Martion Szerepjáték az ÁlomVilág Szerepjáték szabálykönyv rendszerét használó fórumos szerepjáték. A fórumos szerepjátékot és az ÁlomVilág Szerepjáték szabálykönyvet kiadja az ÁlomVilág Klub. Felelős kiadó a kuratórium mindenkori elnöke.
A játék fejlesztése önkéntes módon zajlik. Az ÁlomVilág a fejlesztésért sem anyagi, sem természetbeni ellenszolgáltatást nem fizet. Két fejlesztési módot különböztetünk meg: nyílt és zárt fejlesztések.
Zárt fejlesztések
Az ÁlomVilág Szerepjáték könyv és szabályrendszer fejlesztői (Eőry Ida, Kis Eszter, Nagy G. Olívia, Sarkadi Katalin, Tóth-Tóth-Nagy Dániel és még sokan mások), illetve az oldal programozói és designerei (Tóth-Tóth-Nagy Dániel - webprogramozó, Sarkadi Katalin - programozó és designer, Kis Eszter - grafikus, designer, Nagy G. Olívia - programtesztelő és szövegíró, Eőry Ida - digitális karakterlap fejlesztő és szövegíró) anyagi ellenszolgáltatás nélkül, kemény munkaórákban, úgynevezett Fejlesztői találkozón dolgoznak az aktuális verziójú szabályrendszeren, illetve foglalkoznak a Martion Szerepjáték online elérhető, fórumos szerkezetű felület fejlesztésével. A fejlesztők ilyen tekintetben szakértői gárdának számítanak, hiszen sok éves tapasztalattal és szakmai tudással rendelkeznek. A Fejlesztői találkozókra adott esetben vendégalkotókat is meghívnak.
A fejlesztéseken a webes felületre, illetve az asztali szabályrendszerre vonatkozó fejlesztések elkülönülhetnek az ülésen belül, de alkalmanként is. A fejlesztések összességében három téma körül csoportosulhatnak:
Zárt fejlesztéseken folyik csak és kizárólag az oldal struktúrájának, designjának, programkódjának változtatása - ez konkrtét megvalósításokat takar. A fejlesztők az erre biztosított fórumokon keresztül (FB oldal, Martion hírek, stb) beérkező javaslatokat értékelik, feldolgozzák és amennyiben az ÁlomVilág céljaihoz illeszthetőek, a rendszerekbe beépítik. Ezen felül a szabályrendszer alapjaival foglalkozó munkák is zárt ülésen zajlanak. A változásokra minden esetben az ÁlomVilág vezetésének jóváhagyása után kerül sor.
Nyílt fejlesztések
A nyílt fejlesztéseken való személyes vagy discord-on keresztüli részvételre az ÁlomVilág bármely felhasználója jogosult. Itt lehetőség van építő az jellegű kritikát és felvetéseket a fejlesztők elé tárni, az esetlegesen felmerült vagy feltárt rendszerproblémákra felhívni a figyelmet, vagy alternatív megoldási lehetőséget kínálni: vagyis összességében segíteni a fejlesztést. A felmerült, írásban is feldolgozható problémákat személyes jelenlét hiányában a FB-on vagy a Martion hírei között lehet felvetni. A fejlesztési időpontok minimum egy héttel az esemény előtt a nyilvános fórumokon közzétételre kerülnek. A fejlesztések helye többnyire Budapest vagy vonzáskörzete, de komolyabb igény esetén vidéki találkozó is elképzelhető.
Megjegyzések a fejlesztésekhez
Dokumentáció
A fejlesztésekről dokumentáció készül, mely kérésre megtekinthető. A meghirdetett nyílt fejlesztési alkalmak előtt a lehetőségeknek és az előzőleg jelzett kérések alapján napirend készül.
ÁlomVilág
Az ÁlomVilág Szerepjáték szabálykönyv legújabb változata jelenleg a 2. kiadás, 2010-ből. Ezt megelőzően két könyv jelent meg, az 1. kiadás (2007) és a az első kiadáshoz tartozó kiegészítő (2008). A Kuratórium hosszú távú céljai között szerepel egy új, 3. kiadás megjelentetése, mely a korábbi kiadásokhoz képest jelentős változásokat tartalmazhat. Az első és legfontosabb, formai változás: a 3. kiadást két kötetben (nyomtatásilag valószínűleg egyben, de két jól elválasztott részben) tervezzük megjelentetni. A két kötet egyike a tervek szerint a szerepjáték szabályrendszerét, míg a másik a világleírást tartalmazná majd. Míg a világleírás részt kiforrottabbnak és egységesebbnek gondoljuk, a szabályrendszert komolyabb revízió alá vetnénk – zárt és nyilvános fejlesztések sorozatán keresztül –, hogy végül egy hosszú ideig a saját lábán megálló, akár a világleírás újabb kiegészítéseit is befogadni képes szabályrendszert kapjunk. Igen, ez is egy távlati cél: az ÁlomVilág jelenlegi világleírása mellett szeretnénk, ha más, új szerepjátékvilágokat is lehetne erre a szerepjáték rendszerre építeni, tehát az ÁlomVilág Szerepjáték, mint szabályrendszer, a világoktól független rendszer lenne.
ÁlomVilág
Fejlesztési Dokumentáció
A fejlesztésekről szóló dokumentációt hírek formájában hozzuk nyilvánosságra, elsősorban az alábbi hírben, de nagyobb horderejű változások önálló, friss híreket is kaphatnak.
Folyamatos frissítések, fejlesztések